从底山“ re-build 筋”:机核电影《最好幻幻共鸣》 电影人 | 机核 GCORES

シリーズのクラシックなピクセル スタイルと HD-2D ビジュアル パフォーマンスの一環として、RPG スタイルと HD-2D が 10 月 22 日に正式リリースされます (Steam 版は 10 月 23 日)。完成したモバイルゲーム『ファイナルファンタジー』の第1四半期のストーリーをベースに、セリフ、ストーリー、画面、ゲームシステムを全面的に再構築し、家庭用機プラットフォーム向けに完全新作として制作します。

应SE招待,机核は世界了本作の试玩動作,在电影的電影,本作の中心的開発メンバー二人――プロデューサー中岛启謅先生古屋海斗先生,就本作の立镜先生,ストーリー,HD-2Dビジュアルパフォーマンス,幻兵システムと今後の計画などについてインタビューした。

今回の詳しい体験談はこちらの記事をご覧ください:《返還合制,時瓶装新酒:<最终幻想:共鸣>试玩电影》
以下、インタビュー全文
Q1.本書は、モバイルゲーム『FFBE』の第1四半期のストーリーをベースに、脚本・プロット・画面・システムを全面的に再構築して制作したものです。また、モバイル端末原作「原味」に出会ったことのないプレイヤーにとっては?
中岛:まず「絶対に外せない要素」について――それは、原作の「ストーリーの面白さ」と「一番の面白さ」、そして「世界観の一番の面白さ」です。
完全再現ということで、ナラティブレベルを除けばもともと大きなマップは存在しないので作り直す必要があるが、最大の変更点は戦闘システムだ。
オリジナルのバトルはモバイルのタッチ操作に特化したものでしたが、家庭用端末向けの「座ってじっくりプレイする」に適した作品にしたいと考えています。本作ではキャリアシステムなど、過去の『ファイナルファンタジー』作品ならではの面白さを追体験できるよう、戦術性・戦略性の向上を目指し、戦闘システムを一から再構築しています。

古屋:《FFBE》に触れたことのないプレイヤーでも楽しめるかというと、答えは肯定的です。この本を楽しんでいただけるかどうかはわかりませんが、答えは肯定的です。オリジナル作品の魅力を継承しつつ、本質的には「全く新しい家庭用マシンとして」が当社の理念です。

Q2. FFのキャラクターが本の画風に統一されている場合、細部は本の画風にあります。
古屋:まず、『FF』のキャラクターを公開するにあたり、『FFBE』の1期をベースにしながら、キャラクターのビジュアル表現に互換性を持たせるために、キャラクターのポイントをすべて統一しました。
3D映像とキャラクターが同時に登場するのもポイントだ。
もちろん、3Dメインで2Dキャラクターだけを軽く動かすだけであれば、開発はもっとリラックスできると思いますが、私たちはそうではありませんでした。すべてのキャラクターを魅力的に見せるため、そしてプレイヤーに点用图の躍動感を感じてもらうために、すべてのキャラクターにハートの血をたくさん入れました。

Q3.この FF の古典的なピクセル スタイルと 3D 効果を備えた HD-2D アート パフォーマンスの間で、古い雰囲気と今回 3D が追加した現代的な視覚的インパクトとのバランスをどのように取っていますか?
中岛:この画面を見た人は、キャラクター間のアクションフィールド、つまりバトルが非常に細かいドットパターンで表現されており、激しくダイナミックなアクションを見せていることに気づくはずだ。そして、このようなダイナミックな戦いを見せるためには、カメラが常に回転し、アングルを切り替えなければなりません。
しかし、ポイント マップは基本的に平らであり、視点を回転すると「切れ目」が生じます。たとえば、キャラクターが地面に誰かが立っているように見えたり、視点が非常に奇妙になったりします。この問題を解決するために、非ペアごとにポイント マップを再描画し、多くの調整を加えます。

Q4.これは『FFBE』の物語なので、それを完全に独立したRPGとして再調整したときに、物語の中でどうやっていくのか?
中岛:「取る」とは言わず、「再度構築する」とは言いません。
オリジナル手游では、プレイヤーはカードを 1 枚渡すと、ストーリーの次のセクションを読むことができます。実際の操作は基本的に戦闘だけであり、本質的にはビジュアルノベルに非常に近く、読み応えのある比率が非常に大きい。そしてプレイヤーが「自ら冒険し、自ら体験できる」作品にしていきたいと考えています。したがって、まず原作のプロットの各部分を分解し、それを分解する必要があります。
その上で、本書の位置づけは家庭用機RPGであるため、これらのストーリーを章末に使用し、章末に高速展開を設定することで、プレイヤーにどのような物語なのかを感じてもらえるようにしています。
なお、テイク基準に関しては「原作を理解していないプレイヤーでも原作を面白くできるかどうか」がすべての判断基準となります。したがって、原作のより冗長な部分が拡張されています。

Q5. 試遊中、我说幻兵はある種の星星を持っています、说是是是是是星星是設計?我他们手游那边最高好有7星。
古屋:まず大前提があります。 在手游中,星数越高就就越强,星数的就就就就就就就就就就尼兵就就就。
试玩で見るサムスンのキャラクターに至るまで、それは私たちが「觉覚醒度」と呼ぶシステムです。本作安幻兵都は觉覚醒可能な三星です。一度覚醒すると、キャラクターはスキルを使用することができます。
そのため、強さの強さによって強さが決まるのではなく、どのキャラクターもそれぞれに活躍するキャラクターを持っています。つまり、家のバランスは最初からあるんです。

Q6.まったく新しいストーリーを作成するのではなく、FFBE の第 1 章をベースにしたのはなぜですか?結局のところ、オリジナルストーリーを変更すると、オリジナルストーリーをプレイしたプレイヤーはストーリーの方向性を知っている可能性があります。また、新たなストーリーの2期、3期の制作予定はあるのでしょうか?
中岛:後者の問題については、現時点では後日談をアニメ化する予定はありません。完全新作ではなく『FBE』を選んだ理由は、私自身が『FFBE』でアシスタントプロデューサーを務めていたからです。
また、今回はビジュアル面でも新たな挑戦をたくさんさせていただければと思っております。最初からすべてのコンテンツをゼロに設定する必要がある場合は、画面パフォーマンスのコストを制限できます。また、FFBE にはすでに優れたストーリーとポイント マップのリソースがあるため、ビジュアル面の課題により多くのエネルギーとコストを投入できます。

Q7. 《FFBE》では 3D幻兵召唤兽电影了兽作予約了3D幻兵召唤兽フィルムを使用しましたが、すべてのピクセル アニメーションを表示するのではなく、3D アニメーションを保持することにしたのはなぜですか?
古屋:実際に召唤兽和幻兵の動画を3Dから点团形式に変更してみたので、その様子を見てみましょう。しかし結論から言えば、あのような画面ではプレイヤーに迫力を十分に感じさせることはできないのではないかと思います。
このバランスは実は非常に難しく、元の3Dモデルに近づけすぎるとドットマトリクスの特徴が失われ、普通の3D映像になってしまいます。ドットマトリクスをやりすぎると、解像度が低くなりすぎる粗いフィルムになってしまいます。両者の非常に微妙なバランスが求められますが、品質保証を前提とするのは非常に難しいため、最終的にはフルドットマトリクス方式は採用されませんでした。

Q8. 刚才了了对故要的和著、物語が作成されるとき、元の物語、または堷问堷问堂同电影的电影、または堷问堷问旅了对故要的故要的物語情了通过官网に復元される可能性が高いと聞いてもいいですか?また、初代FFの主人公はストーリーに何らかの形で登場しないので、ファンだけでなく?
中岛:まず、この小説の本筋にはFFシリーズの主人公は登場しません。
というのも、本作はストーリー的には『FF7リメイク』のような大規模なプロット変更が行われていないからです。ただし、原作の重要なプロット部分のいくつかは基本的に書き直されています。より厚みと深みを持たせるため、ストーリーの前後に関連イベントや分岐タスクを追加し、より充実した刺激的な内容となっております。
古屋:開発の過程では、『FFBE』をプレイした社内メンバーを招いてテストを繰り返しました。
至上アニメーションFFの主人公のキャラクターで、本編には登場しませんが、単なる「装飾」や「機能的な存在」にならないよう細心の注意を払っています。これらのキャラクターを獲得する過程、戦闘でのパフォーマンス、そして物語の終わりにおいて、プレイヤーは歴史上の主人公たちと絆を築いていると感じることができます。

Q9. FFシリーズでは主人公が選ばれますが、FF14のように主人公以外のキャラクターも選ばれており、FF14の主人公は実はプレイヤーが作成したキャラクターです。選考基準は何ですか?
中岛:萨菴男の一部の部分は現在まだオープンしていません。ただ、選考基準としては――特にFF11とFF14では、プレイヤーごとに印象に残るキャラクターが異なります。
たとえば、《FF11》《香托》——前世代のキャラクターの多くは主に物理攻撃に基づいており、香托托は魔法タイプのキャラクターであり、主人公グループにさまざまな興味をもたらすことができ、彼女を選択することは戦闘スタイルのバランスを維持するのにも役立ちます。
Q10. 本作はFF系中首のHD-2D風作品です。《闸路旅人》シリーズまたはその他のHD-2D作品と相俟って、本作は事一作进化图?より高い、似作了作了の了作
古屋:「进化」というよりは「差異」と言ったほうが正確かもしれません。まず、おっしゃる通り、本作はキャラクターの頭身比率が明らかに高くなっています。これには一長一短がありますが、《FF》のようなドラマチックなストーリーを描く場合、頭身比が高いほうがキャラクターの演技が豊かになり、感情表現も洗練されると考えており、特にプロットのイベントシーンではそのメリットが顕著に表れます。
また、イベントシーンの演出も、ゲームの視点として、本作はすでにかなり充実しています。

Q11. 本作の幻兵電気効果は以下からダウンロードできます安全安全です。 戦闘中の幻兵の具体的な仕組みは何ですか?従来の発行嵔兽に近いというか、自由にマッチングできる職業や装備に近いものですが、
中岛:この三人の描写は太贻切とは思えない――言ってみれば「職業」に一番近い。幎幻兵吹享会在安全下ダウンロードが搭載されており、同時にプレイヤーはキャラクターが持つスキルを学ぶこともできます。
Q12. 幻兵にはたくさんの種類がありますが、今後DLCがリリースされてさらに種類が追加される予定はありますか?
古屋:現時点ではDLCの配信予定はございません。これが今回の「浅野团チーム」を含む開発チームの理解です。

Q13. 手游原作の中には《尼尔》《寄生前夜》などの異世界協力が多数あり、これらは会出本尔》
中岛:実際、この問題はこれらの境界教育問題ではありません。
(肯定的な返事をもらう)
しかし、家電作品としては、完全に統一された世界観を構築することが非常に重要だと考えています。もちろんプレイヤーの皆さんがそのような期待を持っていることは理解していますが、皆さんが期待しているのはおそらく「お互いの世界観を壊さずに協力すること」――家電作品においてはこの点が実は非常に難しいのです。さまざまな要因を考慮し、最終的にはクロスドメイン コンテンツを行わないことを決定しました。
Q14.続きの予定はないとのことですが、原作はかなりのサスペンスを残しました。
古屋:これについて——本作は《FFBE》の原作者である北岛老师来撰書に直接招待され、全プロットを書かれたものです。したがって、結論もかなりの調整が加えられました。

Q15.中国人プレイヤーと話してください!
古屋:私は個人的にFF作品がとても好きで、特にFF5とFF6が好きです。本書の開発チームにはこんな人が集まった――私は歴代のFFやRPGのメンバーが大好きです。 FFの面白いところを私たちなりにこの作品に凝縮していきたいと思っています。
同時に、本書ならではの全く新しい体験をしていただくために、新システム「幻兵」など様々な要素を見直し、ストーリー面でも原作のストーリーを継承しつつ現代風にアレンジしました。
中岛:本作は《FF》風の作品であり、記憶に残る《FF》の魅力はもちろん多く残していますが、同時にFFのゲーム性においても新たな挑戦がたくさんありました。私自身アジア版FFの印象は、行くたびに皆さんの熱量の高さと作品への深い愛を感じます。