攻击就是最好的防御:TGS2026《愚者不灭StupidNeverDies》制作人专访 | 机核 GCORES

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攻击就是最好的防御:TGS2026《愚者不灭StupidNeverDies》制作人专访 | 机核 GCORES



攻击就是最好的防御:TGS2026《愚者不灭StupidNeverDies》制作人专访 | 机核 GCORES

在2026东京电玩展(TGS 2026)上,由GPTRACK50开发、SEGA负责全球发行的动作游戏《愚者不灭》(Stupid Never Dies)吸引了不少玩家的目光。

这款作品由曾参与《鬼泣》《龙之信条》《生化危机》等系列开发的小林裕幸创立的GPTRACK50打造,也是工作室成立后的首部作品。游戏以“最弱僵尸”的逆袭故事为核心,将高速动作、随机成长、怪物变身以及黑色喜剧风格融合在一起,官方更直接将其定义为“爆速成长动作游戏”。

玩家将扮演平凡青年、同时也是僵尸的主角“戴维(Davey)”,为了追寻已经死去的少女朱莉娅(Julia),闯入充满怪物的异世界迷宫。通过吞食敌人、夺取能力、切换不同战斗形态,玩家将在不断重复的探索中迅速成长,最终挑战强敌。

在本次TGS现场,我们采访了GPTRACK50代表董事兼总裁小林裕幸,以及《Stupid Never Dies》总监佐佐木荣一郎。两位开发者从游戏的创作灵感、角色塑造、战斗系统、成长机制,到试玩版反馈与后续调整等多个方面,详细介绍了这款GPTRACK50首部作品背后的开发理念。

左:佐佐木荣一郎,右:小林裕幸
(左:佐佐木荣一郎,右:小林裕幸)

注:由于目前游戏尚未发售,本文中的游戏名称、角色及系统名称以目前官方公开信息及采访现场使用的译法为基础。

以下为采访正文

——游戏中加入了很多恶搞、戏仿以及喜剧元素,可以简单介绍一下本作在创作过程中参考了哪些作品吗?

小林:首先,如果从主角戴维的动作设计来说,他属于一种“攻击变奏型”的动作风格。比如《电锯人》里的电次,就是即使在受到攻击、甚至被打倒之后,也还是会继续向前攻击,这种“被打也要继续进攻”的感觉,对我们来说是一个参考。

如果从喜剧元素来说,我们参考了好莱坞电影中的《银河护卫队》,以及DC的真人电影《自杀小队》。这些作品有一个共同点,就是把一群性格完全不同、甚至有些问题的人聚集在一起。他们可能会互相吵架,但在关键时候又会一起战斗。

我们希望《Stupid Never Dies》里的伙伴也能够拥有这样的感觉——一群性格各异、有些凹凸不平的同伴,既会发生冲突,又会并肩作战。另外,《海扁王》(Kick-Ass)也是一个参考。尤其是在“一个很没用的主人公”这一点上,《海扁王》的主人公和戴维有一些相似之处。

——很多玩家在看到《Stupid Never Dies》之后,会联想到电影《温暖的尸体(Warm Bodies)》。您本人看过这部电影吗?

小林:我本人其实很喜欢《温暖的尸体》。那部电影讲的是僵尸和人类之间的爱情故事,有点像僵尸版的《罗密欧与朱丽叶》,所以我很喜欢。

不过,佐佐木以及负责剧本、演出等工作的成员,当时其实都不知道这部电影。他们在完全不知道有这部电影的情况下开剧本会议,当时只是觉得:“如果主人公是僵尸,而女主角也是已经死去的人类,会不会很有意思?”

大家就这样讨论下去了,结果后来才有人告诉他们:“这样的电影已经存在了。”

不过,仔细想想,两部作品并不是完全重合的。我们只是都有“僵尸和人类”这一层设定,并没有完全按照《罗密欧与朱丽叶》的故事去发展下去。而且《Stupid Never Dies》里的朱莉娅本身也是已经死去的人,所以和《温暖的尸体》还是存在些差异的。

当然,因为我本人是知道这部电影的,所以最后还是决定继续做下去。后来发现团队里的其他成员都没看过,我们为了避免无意中出现类似的桥段,最后还是决定让大家把《温暖的尸体》都看了一遍,确认不会出现内容上的重复。

——《Stupid Never Dies》从公布开始,就给人一种非常自由、不受传统规则束缚的感觉。作为制作人,您希望玩家第一次看到这款游戏时,产生怎样的印象?

小林:现在市场上的游戏非常多,所以去年12月第一次公布这款作品的时候,我们最重要的目标就是“首先要让大家记住它”。毕竟这是一个全新的IP,所以我们希望首先让玩家认识主人公戴维,以及女主角朱莉娅这两个角色。

因此,我们没有选择非常普通的方式去展示游戏画面,而是制作了一支音乐MV,让两个人非常开心地唱歌、跳舞,同时加入了一些僵尸与人类之间的喜剧元素。而且MV中使用的歌曲就是我们自己制作的主题曲。

当时就是希望通过这样的方式,让大家首先对这两个角色产生印象。从结果来看,反响也相当不错。不过,之后出现了一个我们没想到的问题。那就是——朱莉娅的人气太高了。她明明不是玩家角色,却获得了非常高的人气。

我们当时觉得“这下有点麻烦了”,所以到了今年3月公布第一支正式预告片的时候,就赶紧告诉玩家:朱莉娅已经死了,而且她并不是玩家角色,也算是稍微给大家降了一点预期。

——那么朱莉娅未来还有可能复活吗?

小林:如果说这个问题的话……最近,也就是9月4日公开的新预告片里,其实已经给了一些提示。比如朱莉娅在里面拿着手枪爆头,也有她被某种东西吸进去的场景,还有戴维和朱莉娅之间一些非常像爱情电影、动作电影的演出。

也就是说,她确实在动,也确实在说话。所以我们现在虽然没有明确解释发生了什么,但可以告诉玩家一件事情:朱莉娅会在故事中途以某种形式再次出现。

至于到底是不是复活……这个就请大家自己期待了(笑)。

——本作的视觉效果和特效存在感非常强,有时候甚至会让人感觉它可能会影响动作本身。开发团队在这方面是如何平衡的?

佐佐木:我们当然会调整,尽量避免视觉效果影响动作操作。不过,即使只是一个特效,我们也希望它能够体现出这款游戏独特的风格。

我们自己把它称作是一种“Funky Zombie Action”。

所以在画面表现方面,我们一直非常重视如何把这种感觉100%发挥出来。当然,这毕竟是一款动作游戏,所以我们绝对不会为了画面演出而影响动作本身的可操作性。我们的目标是在保证动作清晰、不会影响玩家操作的前提下,让画面尽可能有趣、特别,同时拥有属于《Stupid Never Dies》的独特风格。

——《Stupid Never Dies》这个标题非常特别,它最初是怎么决定的?

佐佐木:其实从戴维这个角色本身说起,会比较容易理解:戴维原本就是一个非常普通、甚至有些“没用”的人。他生前没有打过架,也没有谈过恋爱。但是在这次故事里,他第一次死掉之后,却喜欢上了一个女孩。

更重要的是,为了和这个女孩在一起,他竟然要主动去挑战那些明显比自己强很多的怪物。正常人遇到这种情况,肯定会说“我才不要做这种事情”。但戴维是个笨蛋。更准确一点说,他是一个又笨又专一的笨蛋。只要是为了她,他就会马上说“那我去做”。所以,他本身就是这样一个角色。

另外,日本有一句类似“笨蛋就算死了也不会改变”(馬鹿は死んでも治らない)的说法。我们在这个表达的基础上稍微做了修改——把“不会改变”变成了“不会死”。而且戴维本身就是僵尸,他已经死了,所以当然也不会再死一次。所以这个标题同时包含了两层意思。

小林:其实这个标题是在确定角色全部之前就决定好了的。当时我们刚开始讨论剧本,在剧本会议里出现过一句“笨蛋不会死”的台词。大家听到以后都觉得:“这句话拿来当游戏标题不是很好吗?”然后所有人都觉得不错。

唯一的问题是,“Stupid”这个词会不会有点太负面了?但后来确认,在美国等地区“Stupid”其实是非常普通、非常常见的词汇,所以并没有特别的问题。工作人员也都觉得这个名字很有趣,最后就这么确定下来了。

——那戴维既然是僵尸,而且“不会死”,那么从游戏机制上来说,是不是意味着本作没有Game Over?

小林:从世界观来说,戴维确实不会死。当他被击败之后,会回到购物中心的据点。从游戏规则上来说,这个状态还是属于Game Over,但从角色本身的世界观来看,他并没有真正死亡,而是回到了据点。

然后玩家还可以再次进入迷宫。所以“不会死”更多是角色设定上的概念。

——戴维可以根据不同情况变身为各种敌人的形态。在设计这些不同的变身形态时,开发团队最重视什么?

佐佐木:我们最重视的一点,就是把每一种形态的优点和缺点尽可能拉开差距。比如,有的形态拥有非常强大的力量,但移动速度特别慢;有的形态移动速度非常快,但攻击力又很低。

我们想让这些差异能够非常明显,也就是所谓比较“尖锐”的能力分配。我们当然希望每一种形态单独使用的时候也都能够正常战斗,但更重要的是,希望玩家能够通过不同形态之间的组合,创造出更加有趣的玩法。

例如Cyclops(独眼巨人)就是力量很强,但移动速度非常慢。如果单独使用它,可能还没接近敌人,就已经浪费了很多时间。即使攻击力再高,如果打不到敌人也没有意义。

这时候,如果玩家同时拥有Harpy(鹰身人)这种可以飞行的形态,就可以先用Harpy从空中接近敌人,然后在靠近之后切换成Cyclops,一下子发动强力攻击。攻击结束后,再切换回Harpy迅速撤离。

我们希望玩家能够主动思考这样的组合方式。所以,包括僵尸本身在内,本作一共有11种不同的形态,我们希望让它们都拥有非常鲜明的“个性”。

——既然每种形态的操作手感都不一样,开发团队是如何保证它们既有个性,又不会让玩家难以上手的?

佐佐木:首先,所有形态最基础的操作方式都是统一的。比如攻击、跳跃等基本操作,无论使用什么形态,都是一样的。

但我们会在特定的位置加入每个形态独有的动作。例如有一种叫Merfolk(半鱼人)的形态,它的特殊设计就是:按下跳跃键以后,并不是像其他形态一样跳起来,而是直接潜入地下。

另外,像刚才提到的Harpy这种形态,长按按键之后还可以持续飞行。这些专属的动作,会分别加入到不同形态中。

小林:所以我们希望玩家可以把这些形态理解成来自不同游戏的玩家角色,就好像“这个角色是从另一款游戏里拿过来的”“那个角色又是另一种玩法”。

换句话说,玩家实际上是在一款游戏里,体验11个非常有个性的动作游戏角色。

——GPTRACK50此前曾获得网易投资,这次为什么最终选择SEGA作为本作的发行商?

小林:我们并不是一开始就决定和SEGA合作。在这个过程中,我们其实和世界各地的很多发行商都进行了沟通,一边让他们理解这款游戏,一边持续进行调整和讨论。

最后,SEGA向我们提出,他们不仅能够在全球范围内进行发行,还能够投入相应的全球营销预算,把这款游戏真正推广到更大的市场。在确认这一点之后,我们最终决定和SEGA签约,由SEGA负责本作的全球发行。

——此前采访中曾提到,游戏最初的企划经过团队大幅重做,但“让僵尸成为主人公”这个想法最终保留了下来。现在回头来看,为什么当时唯独坚持留下这个设定?

小林:因为无论是成立工作室还是开始一个新的项目,都不可能完全从什么都没有的状态开始。当时我一个人先做了一份大约8页的简单企划书,那时候的主人公就是僵尸。

后来我把这份企划书交给佐佐木以及GPTRACK50的核心成员,告诉大家:“这只是一个基础方案,大家可以以此为基础,去思考自己真正想做的东西。”结果大家重新讨论之后,原本的企划几乎完全被推翻了,最后基本什么都没留下。

但是,如果真的什么都不留下的话,毕竟这个企划已经经过公司内部确认,我也会觉得有点不太好。所以我就跟佐佐木说:“至少僵尸一定要保留下来,让僵尸继续当主人公。”

于是最后留下来的,就只有“僵尸主人公”这一点。从某种意义上来说,并不是因为我们当时已经想好了戴维这样的角色,而只是因为我最初的企划书里主人公本来就是僵尸而已。

当然,我和佐佐木都喜欢僵尸,所以也没有什么问题。不过最开始企划书里的僵尸,其实比现在的戴维年龄更大,也更帅一点。后来经过团队重新设计,才变成现在这个戴维。不过我现在也非常喜欢这个版本的戴维。

——体验版中没有传统动作游戏常见的锁定功能,这一点现在来看比较少见。为什么会采用这样的设计?

佐佐木:这主要是因为我们希望玩家享受“敌人的压力”。随着玩家进入越来越深的迷宫,会出现越来越多来自360度不同方向的敌人。

比如你正在攻击面前的敌人,突然另一边又有敌人冲过来,甚至还有敌人从空中出现。如果这时候采用传统的硬锁定系统,就会影响玩家快速转向和处理不同敌人的能力。

所以我们反过来决定,不加入这种硬锁定,而是让玩家完全依靠自己的方向输入以及镜头操作,自由地应对来自不同方向的敌人。这样才能保持整个战斗的速度感。

不过,目前已经有很多玩家实际体验过试玩版,我们也收到了大量反馈。因此,我们已经针对这些意见进行了一些调整,新的试玩版更新版本预计会在近日公开。已经玩过试玩版的玩家,以及还没有体验过的玩家,希望大家之后能够再玩一次。

小林:试玩版其实就是正式版最初的一段内容,所以当时敌人的数量还比较少。如果只看到试玩版前面的部分,确实会觉得“这里为什么不能锁定,我想打那边的敌人怎么办?”

但随着游戏继续深入,敌人会突然大量出现,你很快就会被从四面八方包围。那个时候如果还需要不断锁定、切换目标,反而会变得很麻烦。所以从设计上来说,我们就是希望玩家在这种情况下不断攻击、不断移动。

不过,我们也确实看到了试玩版玩家提出的各种意见。比如大家反复提到“没有锁定功能”,以及Harpy的攻击有时候不太容易命中等问题。这些地方我们都会进行调整,让游戏更加容易操作。具体更新日期目前还不能公布,但会在近期正式公开的。

——除了没有锁定,本作还有一个非常明显的特点,就是没有传统意义上的回避和防御。为什么会做出这么大胆的取舍?

小林:既然是从零开始制作一款全新的游戏,我们当然希望它能够带来和其他动作游戏不同的体验。《Stupid Never Dies》其实也存在类似Parry(格挡)的机制,但它和最近很多动作游戏里的Parry不太一样。

现在有一些游戏要求玩家必须在非常精确的时间点进行Parry,否则就无法成功。但我们的想法不一样——戴维不是那种会很帅气地接下攻击、然后完美反击的角色。我们更希望表现的是:敌人的拳头打过来了,那就不要管,直接冲上去。

所以本作的Parry并没有设计得特别严苛。当玩家感觉“好像有危险”的时候,只要尝试使用,就能够在一定程度上化解危机。因此,它并不是传统意义上“Parry+防御+闪避”的动作游戏。

我们的核心想法一直都是:攻击就是最好的防御。与其防御,不如继续攻击。

——既然防御和回避都不是核心,那么开发团队是如何让这种“只进攻”的概念成立的?

佐佐木:如果仔细观察游戏,就会发现戴维在受到攻击之后,并不会像普通角色一样马上停止动作。比如敌人一拳打过来,他的脖子可能因为脸受到了冲击都已经变得弯曲了,但他还是会继续反击。

这其实就是在用动作表现告诉玩家:“不需要防御,忍着疼痛,用拳头打回去。”当然,这并不意味着玩家可以完全不思考,只要一直莽下去就能通关。如果承受太多伤害,最终还是会Game Over的。

所以,当体力下降之后,玩家需要做的事情就是——吃。因为僵尸可以通过吃敌人的肉来恢复体力。于是整个战斗就形成了一个循环:不断攻击 → 即使被打也继续攻击 → 体力下降 → 吃敌人恢复 → 再继续攻击。

通过这个循环,我们让玩家即使进行一些比较冒险的进攻,也不会立刻因为受伤而无法继续战斗。甚至Boss战里也可以通过吃掉Boss来恢复体力。

不过,如果实在没有可以吃的敌人,最终还是会因为体力耗尽而Game Over。另外,骷髅敌人是一个特殊例子。因为它没有肉,所以即使吃掉它,也无法恢复体力。

——如果只计算主线流程,游戏大概需要多长时间才能通关?

小林:如果是比较擅长动作游戏的玩家,大约20小时左右可以完成故事。普通玩家的话,我认为大约30小时左右应该可以通关。

不过,故事通关并不意味着游戏结束。本作还有一些“终局内容”。尤其是前面提到的各种形态,一共可以获得有10种不同的敌人形态,它们会随着流程逐渐解锁。

即使玩家完成了主线,也不可能一下子就把所有形态都完全掌握。所以我们希望大家在通关之后,继续通过这些终局内容去研究和使用这些不同的形态。

——戴维作为一个从“最弱僵尸”开始逆袭的主人公,很容易让人产生共鸣。在设计这个角色时,有没有参考一些经典的“失败者型主人公”?

佐佐木:刚才其实已经提到了,《海扁王》就是其中一个参考。电影里的主人公也是一个宅男、不受欢迎,而且打架很弱。戴维在生前也是一个没有打过架、没有和女孩子交往过的年轻人。所以这一部分确实是以《海扁王》的主人公作为一定程度上的参考。

小林裕幸:另外,《蜘蛛侠》也有一点参考上的意义。蜘蛛侠是因为被蜘蛛咬了之后获得能力,而戴维则是通过吃下某些东西获得能力。虽然具体方式不同,但“普通人因为某种特殊事件获得力量”这一点,我们也有参考过。

——戏中最特别的系统之一,就是戴维可以通过吃掉敌人获得新的能力。这个系统最初是如何设计出来的?

佐佐木:最根本的原因还是:既然主人公是僵尸,那就应该做一些只有僵尸才能做的事情。既然我们决定让僵尸成为主人公,那么就希望把“僵尸特有的行为”真正转化为游戏系统。

一个是“不死”,另一个就是“吃”。所以在本作里,无论是恢复体力,还是从敌人那里获得能力,全部都建立在“吃”这个行为上。也就是说:恢复体力靠吃,获得敌人能力也靠吃。毕竟戴维是僵尸,他就得吃嘛。

——那么不同类型的敌人,被戴维吃掉之后,会分别提供什么样的收益?

佐佐木:每一种敌人身上都会有一个叫“Core”的核心,也就是大家在游戏画面中能够看到的、类似圆形卵状的东西。普通敌人被击败之后,吃掉他们的Core可以获得一次性的技能(Instant Skill)。你可以把它理解成类似手榴弹这样的消耗型技能。

如果吃掉的是精英敌人,那么就可以获得它对应的形态。游戏里一共有10种这样的精英敌人呢,玩家可以通过吃掉它们来获得对应的战斗形态。Boss同样拥有Core,但Boss的Core并不会让戴维直接变成Boss的外形。因为Boss的力量对于戴维来说还是太强了,他的消化能力还做不到这一点(笑)。

不过,击败Boss之后,玩家可以通过“Zombie Receipt”这个系统获得非常强大的能力。达到一定条件后,玩家可以从三张“Receipt”中选择一张,从而获得强力的特殊能力。

——那么Boss的Receipt具体能够提供什么样的能力呢?

佐佐木:比如游戏里有一些技能,包括形态、装备上的技能,以及一次性技能等。这些技能通常使用一次之后,需要经过一定时间才能再次使用。

某些Boss提供的能力,可以让玩家以一定概率在使用技能之后不消耗资源,从而连续发动技能。还有一些Boss会提供属性相关的特殊能力。例如有一种与火焰属性相关的攻击,如果让它命中敌人,就会发生爆炸,而且爆炸还能继续向周围敌人连锁扩散。所以Boss提供的能力,会让玩家获得一些非常强大的战斗工具。

另外,Boss还可能提供音乐。例如击败名叫Dullahan之后,就可以获得相关的音乐。这些音乐还可以在试玩版里已经出现的“DJ Booth”中进行切换。所以Boss不仅是战斗目标,也是玩家收集内容的一部分。

——Core本身似乎也是战斗系统的重要组成部分,玩家应该如何针对它进行攻略呢?

佐佐木:不同敌人的Core位置不一样。例如蜥蜴人(Lizardman)的Core就埋在背后,所以玩家需要想办法绕到它的背后进行攻击。对于精英敌人来说,一般情况下是在击败敌人之后Core才会出现,玩家再把它吃掉就可以了。

但实际上,还有一种更加困难的攻略方式。不同的精英敌人都有办法让它们在还活着的时候把Core暴露出来。如果玩家能够找到这个方法,就可以在敌人还活着的时候直接吃掉Core。

这种方式当然比击败敌人之后再吃更加困难,但收益也更高。比如可以直接提升等级,增加20秒的探索时间,甚至直接恢复全部体力。所以玩家在游戏中会面临一个选择:是安全地把敌人全部击败之后再吃Core,还是冒险尝试在敌人还活着的时候把Core取出来?

小林:简单来说,如果在敌人的体力条还没有归零之前成功取出Core,就能获得佐佐木刚才提到的那些额外收益。

而如果等敌人死掉之后再吃,虽然仍然可以恢复一定体力,但就不会获得额外时间,也不一定能够提升等级。所以这是一个值得玩家主动去寻找和挑战的系统。不过在Boss战中,Boss的Core只有在彻底击败Boss之后才会出现。

——既然吃东西能够恢复生命,那么玩家是否可以通过尽量避开敌人,等自己没血的时候再找机会吃东西?

佐佐木:不行的,因为吃东西本身也有一个前提——玩家需要积累一个叫“Bite Gauge”的量表。只有量表积累到一定程度之后,才能进行吞食。

而这个量表并不是待在安全区域就会自动增长的,必须通过攻击敌人才能积累。所以玩家不能只是安全地躲在一边,等体力下降之后再突然吃东西。玩家必须承担风险,主动进入战斗,通过攻击敌人积累资源。也就是说,游戏还是在不断迫使玩家进攻。

——玩家一次只能装备两个形态。开发团队内部有没有特别推荐的组合?有没有因为组合过强而被削弱的情况?

佐佐木:这件事情我们其实每天都在讨论。因为随着大家越来越熟悉这些形态之后,几乎每一种都会变得非常强。开发团队经常会出现“这个太强了”“那个好像也太强了”这样的讨论。然后我们就不断调整。

如果要说比较容易上手的组合,我会推荐刚才提到的“力量型+速度型”。比如力量型负责强力输出,速度型负责接近和撤离。除此之外,还有一些更加技术性的组合。比如“雪精灵”(Snow Fairy)可以冻结敌人,让敌人无法行动。那么你就可以先把敌人冻住,然后再慢慢靠近,使用强力的近战Style进行攻击。

我个人比较喜欢的是“巫妖”(Lich)。它有点像魔法师,可以通过特殊攻击召唤骷髅伙伴。召唤出来的骷髅可以吸引敌人的仇恨,把敌人的注意力集中到它们身上。这样玩家就可以从侧面或者背后自由攻击敌人。

所以总的来说,不同的形态之间其实存在非常多的组合方式。

——官网将本作称为“爆速成长动作游戏”,这里的“爆速成长”要如何理解呢?

佐佐木:本作的一个重要特点,是每次进入一个迷宫之后,玩家能够活动的时间是有限的。假设一次只有10分钟,那么第一次进入的时候,在这10分钟里能够探索的楼层其实也就受到了限制,可能只能探索两三层。

但是,随着玩家不断成长,成长速度本身也会越来越快。最开始可能需要花很多时间才能提升一级。但到了后期,玩家甚至可以在最开始的一分钟里连续提升20级、30级。这样一来,在相同的时间限制下,玩家就能够变得越来越强,并且能够进入越来越深的楼层。这就是我们所谓的“爆速成长”。

小林:比如第一次进入迷宫的时候,一个普通的蜥蜴人可能需要攻击五次才能击败。第二轮再进入的时候,可能只需要三次。到了最后,甚至一击就可以解决。

虽然每次开始的时候等级依然会从1级开始,但玩家的成长速度会越来越快。从最初慢慢升到10级、20级,到后面越来越快地提升,这就是“爆速成长”真正想表现的东西。

——从整个系统来看,“用进攻代替防守”是否可以理解为本作最核心的设计理念?

小林:我们在介绍游戏的时候,经常会把它称为“攻击变奏型”的动作游戏。也就是说,整个动作系统都是围绕“攻击”来设计的。玩家需要一直保持高速移动。这也是我们取消传统防御系统的一个重要原因。因为一旦进入防御状态,动作就容易停下来。

我们真正想做的是:让玩家始终保持移动,始终保持攻击。所以整个动作系统都是围绕这一点展开的。

佐佐木:从这个角度来说,它确实和一些高速动作游戏有相似之处。玩家几乎没有喘息的时间,需要不断移动、不断攻击。

不过,这并不是说玩家只要不停按攻击键就可以了。比如体力降低之后必须考虑什么时候吃东西。你可能先夺取一个敌人的一次性技能,把它用掉,然后再去夺取另一个形态,再进行切换。所以玩家在每一个瞬间其实都有很多事情可以做,需要根据当时的情况快速判断。

小林:而且,迷宫里的获取“形态”本身还存在着随机性。比如你想要获得狼人形态,那么理论上就需要遇到狼人。但如果这一次进入迷宫之后没有遇到狼人,只遇到了鸟身人,那么你就只能获得后者。这种“偶然遇到什么敌人”的部分是无法完全计算的。

但另一方面,玩家又可以主动决定从这些敌人中选择带走哪两个形态。因为玩家一次只有两个形态栏位,所以到底带什么去挑战Boss,是需要提前考虑的。如果两个位置都带了狼人,那么遇到需要进行空中战的情况可能就会很麻烦。所以玩家就必须思考“这一次我要带什么Style去打Boss?”

除此之外,还有OT Gear。玩家可以在头部、右臂、左臂和腿部四个部位装备不同的装备。例如一把威力非常高的大剑,虽然一击伤害很高,但需要较长蓄力时间。又或者选择导弹装备,就可以攻击远距离、空中的敌人。所以装备选择也是一个重要的策略。

小林:简单来说,本作有两个非常重要的要素:随机获得的形态,以及玩家自己计划选择的OT Gear。这两者共同构成了游戏的策略基础。所以虽然它是一款高速动作游戏,但实际上策略性也比较高。如果玩家的动作技巧不是特别好,也可以通过思考来弥补。

例如Boss等级是20级,而玩家自己只有15级,理论上也不是完全不能打。但敌人当然会比较强。这时候玩家就可以思考:“我要不要先把等级提升到20级?”或者:“干脆升到25级,再用更强的状态直接挑战?”这种成长规划本身也是玩法的一部分,所以玩家的选择也很多。

——随着装备、形态以及各种强化效果不断叠加,到了游戏后期,会不会出现主人公过于强大、导致战斗失去平衡的问题?

佐佐木:这一点大家可以放心。到了故事后半段,敌人的强度也会大幅提升。不仅敌人的数量会增加,还会出现越来越强大的敌人。所以整体上不会因为戴维成长得太快而失去挑战性。

不过到了游戏后期,戴维确实会成长到一种非常夸张的程度。这种“自己变得越来越强”的快感,我认为会非常明显。

另外,Style本身还存在稀有度。比如同样是狼人,在浅层遇到的狼人和深层遇到的狼人,能力可能完全不同。这就是游戏中的稀有度系统。到了后期,你甚至可能遇到非常强大的“传说级”狼人。即使是同一种形态,也可能拥有五种不同的技能。玩家在遇到它、击败它、真正吃掉它的Core之前,都不知道它到底拥有哪一种技能。

所以即使你获得了狼人,也不能认为“已经结束了”。如果这次得到的技能不适合自己,那么就会想:“那我再去找一个狼人。”所以游戏会鼓励玩家不断寻找、不断替换、不断重新组合自己的“牌组”,一直寻找更强的组合。

——既然Style存在稀有度和随机性,如果玩家运气不好,一直拿到低稀有度的Style,会不会很难玩?游戏中有没有类似“保险”的机制?

佐佐木:迷宫内部的成长,以及这一轮到底能够组成什么样的形态组合,确实存在着玩家无法完全控制的部分。但我们认为,这种不确定性本身就是游戏的乐趣之一。

首先,玩家可以依靠自己的知识来克服它。玩得越多,你就越清楚:“这个敌人的能力是什么。”“那个敌人的能力是什么。”“这两个组合起来又可以做什么。”

比如这一轮你一直遇到低稀有度的狼人,那么你完全可以决定:“这次不要狼人了。”然后利用鹰身人和独眼巨人的组合解决问题。

如果你最后真的成功了,就会产生一种“策略成功了,我真聪明”的感觉。这种感觉是我们希望玩家获得的。除此之外,吞噬形态这个系统还有一种永久成长机制。虽然每次进入迷宫时获得哪一种形态是随机的,但如果你不断吃同一种形态的Core,就可以提升这个形态自身的等级。

例如不断吃狼人的Core,狼人形态的等级就会不断提升。那么下一次即使你获得的是相同稀有度的狼人,它的能力也会得到一定程度的提升。普通敌人的Core也是一样。最开始吃掉它可能只能获得一个比较简单的攻击,但不断积累之后,这个攻击甚至可能扩大到覆盖整个区域。

所以本作其实准备了两种成长:一种是每次进入迷宫都会重新从1级开始的临时成长;另一种则是不会消失的永久成长。玩家可以结合这两套系统来不断强化自己。

——装备系统可以在身体四个部位安装不同装置,有没有一些会明显改变战斗风格的装备呢。

佐佐木:有的。比如左臂装备就存在专属技能。目前我们设计了十几种不同类型的装备,例如可以发射追踪导弹,也可以使用非常巨大的剑进行攻击。

除此之外,其他装备上也可能附带各种技能。比如当玩家被击倒时,天花板上会突然落下冰柱,把周围敌人全部冻结。这种技能可以自动发动。而且每一件装备到底会附带什么能力,存在一定程度的随机性。所以玩家并不知道自己下一次进入迷宫时会获得什么样的装备。

这也构成了游戏的一部分乐趣:不断进入迷宫,寻找更强的装备,然后组合出自己的Build。

——试玩版中有一个非常有趣的细节:戴维在商场里跑得非常快,而且之后还骑上了吸尘器。这背后有什么故事吗?

佐佐木:真的要问这个问题吗?那我就说了。

其实我本人非常喜欢僵尸,尤其喜欢比较古老的那种僵尸。所以最开始,我让戴维按照传统僵尸的方式行动——走得非常慢。结果工作室成员很快就开始抱怨:“这样太慢了!”于是大家就开始想:“有没有什么办法,在保留僵尸感觉的同时,让他移动得更快?”

然后不知道什么时候,他就骑到了吸尘器上。于是就变成现在这样了(笑)。

——游戏将于10月22日发售,目前距离发售还有大约一个月。现在开发团队主要在进行哪些工作?

小林:目前开发基本已经结束了。所以剩下的一个月,我作为制作人主要会继续接受采访、进行宣传活动。至于开发团队成员,他们其实已经开始休假了(笑)。

佐佐木:当然,宣传团队还在继续工作。包括接下来还会公开的一些影像,以及各种宣传素材,现在仍然在制作中。所以开发本身基本已经结束,接下来主要就是宣传相关工作。

——最后,请两位向中国玩家说几句话吧。

小林:这是我们GPTRACK50的第一部作品。从开发速度来说,我们自己也可以说是“爆速成长”——大约用了3年的时间完成了这款游戏。这个过程当然非常辛苦,但我们拥有一群非常优秀的成员,大家一直都很开心地进行开发。所以我相信玩家也能够真正享受到这款游戏。

希望大家可以从体验版开始尝试。如果觉得有趣,也希望大家能够进一步购买正式版。非常感谢大家。

佐佐木:我们经常会听到试玩过的玩家和媒体说:“这款游戏有一种老派动作游戏的感觉。”其实我自己以前就是做街机游戏的,所以现在回头想想,我觉得可能多少也受到了过去经验的影响。

所以从某种意义上来说,它确实有一种令人怀念的感觉。但另一方面,我认为它在实际体验上又是非常新的。所以也希望中国玩家能够亲自试一下,体验这款游戏到底是什么样的作品。

写在最后

对于GPTRACK50来说,《Stupid Never Dies》不仅仅是一款新作,也是这个新成立工作室对于“动作游戏还能怎么玩”的一次回答。

值得一提的是,开发团队在采访中也确认,针对试玩版玩家反馈的更新补丁预计将在近日上线。官方已经针对操作体验进行调整,包括此前玩家集中反馈的锁定操作、Harpy攻击命中判定等问题。对于已经体验过试玩版的玩家来说,届时也可以再次尝试更新后的版本。

《Stupid Never Dies》正式版将于2026年10月22日发售。对于这群“喜欢动作游戏的人”来说,他们想做的或许并不是一款让所有人都感到熟悉的作品,而是一款既能够让老玩家感到亲切,又能够带来全新动作体验的游戏吧。

<内嵌内容,请前往机核查看>

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现代城市建筑之美
寻找自然中的宁静
世界美食文化探索
冬日温暖生活指南
艺术与创意生活空间
山间小路旅行故事
未来科技改变生活
海边日落摄影分享
每天一个生活小知识
周末家庭休闲时光
探索历史文化故事
生活中的艺术灵感
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寻找城市里的安静角落
晨光花园里的宁静时刻
城市文化探索笔记
夏日微风与自然风景
美好生活灵感分享
森林漫步旅行故事
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温暖家庭生活点滴
探索世界艺术之美
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静谧湖边的美丽风景
创意设计生活空间
清晨阅读与咖啡时光
发现自然奇妙世界
传统手工艺术分享
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美食与文化交流日记
花园四季变化记录
简单快乐生活方式
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海边日出摄影分享
现代科技生活观察
安静午后的书香时光
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幸福生活每日小贴士
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寻找城市中的美好瞬间
春季花园生活记录
探索山川自然之美
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秋日森林摄影笔记
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发现自然中的奇妙世界
午后咖啡与阅读时光
美食文化探索之旅
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艺术世界里的奇妙发现
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冬日阳光下的温暖生活
创意手工制作分享
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春日湖畔的宁静时光
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森林深处的自然故事
清晨咖啡与阅读日记
传统艺术文化探索之旅
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探索生活中的创意灵感
现代城市建筑观察
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世界美食文化分享
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