我们想電影の超越50小「人生」:机核专论《STRANGERTHAVENHEAVEN》可设计 | 机核 GCORES

今年のBilibili「游先看」イベントでは、Stranger Than HEAVENの体験版を先行体験してきました。当時の裁判の主な内容は、1915 年の小家の戦い、1929 年の吴市の戦い、1943 年の大阪の戦いの 3 つの戦いに焦点が当てられていました。 3つの戦闘はそれぞれ異なる時代の大东真に対応しており、プレイヤーは本書と『人中之龙』シリーズとは全く異なる戦闘システムを初めて体験することができる。
常に行われた試遊の状況、註釈は私が厳選した《STRANER THAN HEAVEN》試遊の前にありました。
TGS 2026の現場で、『Stranger than HEAVEN』の内容を改めて体験させていただきました。今回体験できた内容は前回と大きく変わりませんでしたが、戦闘の間にはより充実した自由探索リンクが追加されました。

今回は、大东真在在街行自電視を使用して、建物の一部に入り、路上で人々と接触し、道路上で体力を回復することもできます。探索の過程では推手腕などの小さなゲームにも遭遇しますし、小さな小道具も路上で拾うことができます。
戦闘面に特に大きな変化はないが、武器使用時には武器が大きく表示されるようになる。さらに、戦闘中に「聆听」を使用すると、敵の攻撃音を取得できます。これは以下に関連するはずです。

これらの詳細は、STRANGER THAN HEAVEN に対する私の理解にいくつかの変化をもたらしました。
先に言っておきますが、『STRANGER THAN HEAVEN』の戦闘システムは、『人中之龙』シリーズの長期アクションを払拭しようとしているのではないかと思いました、RGG スタジオが本作で見せたいのは、単にプレイヤーが戦闘や冒険を展開する舞台ではなく、現実世界のクオリティを可能な限り仮想世界で再現した世界です。

街行与工业,到随处出版的招牌的劇情主讲述,今回のテストプレイはより具体的な時間を示します。作品大东真不厇没东世界を往来し、全体的な探索体験はまだ《人中之龙》シリーズにいくらか似ています—彼は水を飲んだり、薬を買ったり、ビールを一杯飲んだりできますが、今回はビールも作りました。

しかし、実際にこれらの建物に入り、街路の細部を観察し、道沿いの人々と交流すると、《STRANGER THAN HEAVEN》が特定の時代に属する詳細を世界に提供しようとしているのをはっきりと感じることができます。

『Stranger than HEAVEN』物語横跨夫時件、五座城市、主人公を中心に他の一人は混血の地にいて、次の一人は美白地帯から本国の混血、絵の絵の引率者としてやって来た。それは楽園でも刑務所でもありませんが、より奇妙で、複雑で、さらに奇妙なものです。

在试玩在天后,我们使用电影的《STRANGER THAN HEAVEN》の电影阿部干信、总电影人横山昌义、什么加那屋大志进浱志进衱昌义



5 回にわたる都市のデザインから、偉大な東部の実体験まで。この本のユニークな芸術スタイルから、音楽と物語の関係まで。再び『人中之龙』の全く異なる戦闘システムへ。
以下、インタビュー全文
——电影想请教一个、《Stranger than HEAVEN》说是标题可以说是安全的?
横山:免纹を表面から訳すと「天国よりも奇妙な場所」と思われがちですが、実はこのタイトルは東方からの視点です。
大东真はアメリカ人と同じ日本人です。彼は完全なアジア人でも完全な白人でもありません。アメリカにいた時、自分のアイデンティティのせいで迫害されていたので、日本に来れば自分と同じような場所が見つかるかもしれないし、再び迫害されることはないだろうと考えたそうです。
それで、日本に来たとき、彼はもともとここが自分の「天天」だと思っていました。倂但真歰板真本はここが自分のものだと考えましたが、ここは天国でも地十でもない、さらに奇妙で定義が難しい場所であることがわかりました。
したがって、「STRAGER THAN HEAVEN」は、実際には大东真の視点から日本を見たときに生じる一種の感情です。

——芸術作品を作るとき、組織がゼロから徐々に確立していく過程を描くときと、大东真长达达50小呢の人生を描くとき、どちらのほうが難しいですか?
横山:大东真50年の生涯を説明するのは間違いなく困難です。
なぜなら、組織がなぜ設立され、どのように発展していくのかということは、実は比較的想像しやすいからです。 「こういう理由でこの組織が設立された」ということを説明するだけでストーリーは成立します。組織設立の経緯を書けばいいので、特に長い話は必要ありません。
本当に難しいです、この人を理解するのは難しいです、彼を一般人から徐々に後のポジションに移すプロセスを説明しないと、プレイヤーはこの人を完全に理解することはできません。したがって、私たちは彼の人としての歴史を説明するのに非常に長い時間を費やさなければなりません。
これが私が思う理由です、要比大真50小の人生、要比大真50小の人生、要比大真50小の人生、要比大真50小の人生

——本作横路了失時间、街自体も時間とともに常に変化していきます。制作の過程で、チームはプレイヤーに時間の変化の詳細に最も注目してもらいたいと考えていますか?
加那屋:この本の執筆期間は非常に長いため、私たちは多くの調査を実施し、多くの関連知識を蓄積しました。私たちが常に気をつけていることの 1 つは、プレイヤーが実際に街に入った後、その街にどのように深い印象を残せるかということです。
ただし、《Stranger than HEAVEN》は史实に厳密に従った作品ではありません。私たちは「かつて存在した日本」を確立したいと考えています。
背景デザインも同様です。

横山:簡単に言うと、私たちは 5 つの都市、そして 5 つのまったく異なる時代について説明します。
最も目に見える変化は服装です。伝統的な和服から、現代的な意味での洋装へと徐々に移行していくその変化を、プレイヤーたちに余すところなく表現しています。たとえば、1915 年には、和服を着た人々が女性の役割の中で高い割合を占めていました。吴市では1929年に、徐々に半分になった。 1943年までに大阪ではすでに和服を着ている人は非常に少なくなっていました。
これがプレイヤーの皆さんに見てもらいたい時代の変化です。また、キャラクター数も過去作に比べて大幅に増加しております。厳密には単純に5倍になるわけではなく、同じキャラクターを5つの時代バージョンで用意する必要がある。
もう一つ見落としがちなのが地面です――現代の背景ではないので当時は未舗装の道路が多かったです。
もちろん、111年前の道路がどのようなものだったのかを実際に知ることはできません。その時代に、自分の目で答えを教えてくれた人は誰もいません。だから私たちが最終的に追い求めるものは、絶対的な意味での「本物」ではないけれど、今日それを見て感じてほしい――「あの頃はこうあるべきだ」。
実際、我々も積極的にゲームに参加している「嘘」はたくさんありますが、所詮はエンターテイメント作品を作っているので、最終的にはこういったデザインがゲームをより面白くしてくれることを願っています。

—— 異なる学年、佗对手机电影、人間関係、またはゲームの内容によってプレイヤーが行った選択
阿部:基本的にはそういう要素はあります。ただし、プレイヤーの選択が異なるため発生せず、物語の本筋に大きな差が生じます。
たとえば、「エンターテイメント ビジネス」モードでは、プレイヤーが誰と時間を過ごすかを選択し、それによっていくつかの異なる結果が生じる可能性があります。もう一つ重要な点は、本書の武器システムです。プレイヤーが特定の種類の武器を長期間使用すると、プレイヤーは徐々にその武器に慣れ、新しい採用スタイルを獲得します。
一方、プレイヤーがさまざまな武器を巧みに使いこなす大东真を育成したい場合、大东真はさまざまな武器を巧みに使いこなすことができます。

——過去の《人中之龙》シリーズと比べると、全体の雰囲気が明らかに暗いですね。では、過去作『荒师的喜劇式支線』などにも同様のシリーズはあるのでしょうか?
阿部:過去の作品と比べると、この本は確かに暗いです。
これまでの《人中之龙》シリーズでは主に現代社会を描いてきましたが、現代の都市自体には数多くの娯楽施設や様々なイベント、文化コンテンツが存在します。都市や時代を語るとき、当然、コメディに喩える内容も出てくる。
しかし今回は、現代のプレイヤーには馴染みのない時代について説明します。多くの調査を行った結果、当時のことは今日の慈善活動や価値観の観点からは想像しがたいことがたくさんあることがわかりました。したがって、これらのコンテンツをどのように提示するかを考えると、同様の方法で提示するのが適しているものもあれば、「严肃」の方法で提示するのが適しているものもあります。
なので、最終的には具体的な表現方法をその時代や都市そのものに合わせていこうという気持ちになります。

横山:ただ、最初から「今回は絶対にできない」と思って始めたわけではありません。
大家电影会把《人中之龙》《喜劇》电影电影,但但电影第一作はそこまで喜劇意識が強くない。たとえば、最初のものには卡拉OKさえありません。当時、桐生一马この役割自体も完全に固定されていないため、「Let桐生做做名生性来是笑点」の内容はそれほど多くありません。
その後、桐生の役がますます成熟するにつれて、喜劇の要素を追加する余地が徐々にできてきました。《人中之龙3》には拉OKというカードが追加され始めました。これは非常に明白な例です。
当時、多くの支線は「搞笑」を目的として設計されたものではなく、「搞笑」のために設計されたものでもありませんでした。
《ストレンジャー・ザン・ヘヴン》は、電影上反動でより巧妙な《人間の中の者》だと感じます。 なぜなら、大真之者は最後までやり続けるので、彼らは非常に困難な人生を経験しているからです。
本当に感動するのは、このようなサバイバル方法が決して捨てられていないということだと思います。なので、あえて「選手を笑わせたい」とは考えていませんでした。もちろん、ゲームにはまだ奇妙なキャラクターが何人か存在し、彼らの行動がプレイヤーを面白いと感じるかもしれませんが、これは私たちが意図的に笑いを目的として設定したものではありません。

——この本のアートスタイルは主に雰囲気のために非常にユニークですが、それとも大東と何らかの対応関係があるのでしょうか?
加那屋:まず第一に、最も重要な目的は確かに雰囲気です。
また、ゲームは常に異なる時代を行き来しているので、それぞれの時代がプレイヤーの皆様に強い印象を残していただければ幸いです。このため、時代間でビジュアルスタイルが特に統一されていなくても、実際には問題ありません。
これにより、後で過去の思い出やシーンが出てきても、プレイヤーはすぐに「あのシーンだった」と思い出すことができます。

阿部:この「芸術的スタイル」という言葉には、実は幅広い意味があります。しかし、非常に重要なことが 1 つあります。それは、プレイヤーが 1 つの画面だけを見て、別の時間に来たことを認識できることを願っているということです。
同時に、私たちも大きな問題を抱えています。
そこで、さまざまな場所でデザインを実施しました。もちろん、画面の色も含まれます。プロット内で雨が降ったとき、環境が変化したときなども含まれます。
ただし、これらのコンテンツすべてを視覚的なプレゼンテーションに限定したわけではありません。日本にいると世界がどんな人か分からないので、「ここに何があるか」を一つのUIだけで伝えるのは、実はちょっともったいないんです。
そこで、より偏った「現実の疑似体験」を追加しました。たとえば、お店は単にリストUIでプレイヤーに選択させるのではなく、お店の特徴や環境などを通じて、プレイヤーにここが何なのかを理解してもらうようにしました。これらのコンテンツは、もはや純粋な「アート」ではなく、パフォーマンスに近いものになっているのかもしれません。
それに加えて、大东真が他人からどう見られているか、他人とどのように関わっているか、そしてキャラクターの演技や行動にも多くの労力を費やしました。

——現在、多くの大規模プロジェクトで虚幻エンジンが使用されていますが、なぜRGG Studioと《STRANGER THAN HEAVEN》は依然として龙エンジンを使用するのでしょうか?
横山:まず、いわゆる「セガの大型プロジェクトが幻小小化される」というのは、実は完全にそうなっているわけではありません。実際、虚幻エンジンを使用するかどうかは、チームが開発および保守できるかどうかに大きく依存します。
一部のチームは、虚幻小当に基づいて修正を実行するのに適していますが、一部のチームにはエンジンを下位レベルから開発できるプログラマーがいます。これら 2 つのタイプのプログラマーは、実際には同じではありません。
簡単に言えば、ドラゴン エンジンは高度にカスタマイズされたエンジンとして理解できます。エンジン自体は非常に大きく、必要のない機能が多数含まれています。
したがって、Dragon Engine は実際には非常に特殊なものです。このため、Dragon Engine はすべての種類のゲームに適しているわけではありません。たとえば、シューティング ゲームが必要な場合、それが必ずしも適しているとは限りません。
これが、私が「クレイジーに貸し出された車」のようなプロジェクトを選んだ理由であり、それを比較的限られたスペースで可能な限り空間密度を高めるために実現したいと考えています。
例えば、たくさんの光源が必要だったり、非常に特殊な光処理方法が必要だったり、これらは私たちが得意とする分野です。
当スタジオでは現在、『バーチャファイター5 REVO ワールドステージ』関連のプロジェクトを開発中ですが、そのプロジェクトに適しており、GER HEAVENの表現が求められるため、同様に虚幻エンジンを使用しています。
私自身、授賞式や新作展示会などで大作ゲームを拝見することが多いのですが、非常に高い画面品質を追求した作品が多くなりました。
だから、画面上だけで「これはRGG Studioの作品だ」ということがわかる、僕らのゲームができればいいなといつも思っています。今回、このユニークな映像表現を実現するのがドラゴンエンジンです。

——『Stranger than HEAVEN』の音楽は単なるゲーム要素ではなく、ストーリーやキャラクターと非常に密接な関係があるように思えます。
阿部:まず、大东真が日本に来てから、大东真が彼の音楽的才能に気づき、徐々にエージェントとしてのキャリアを積んでいきました。
そしてこれは大东真だけに関係するものではありません。物語の展開とともに、彼は多くの歌手や音楽の発展に関わる人々と出会うことになる。
したがって、私たちはこれらのキャラクターを表現するための重要な手段の 1 つとして音楽を使用します。異なる時代、異なるキャラクターは、異なる種類の音楽にも対応します。
ただ、具体的な内容を話し続けると、よりシリアスなドラマが展開されるので、ぜひゲーム内で体験していただきたいと思っています。

横山:実際、音楽には言語をまたぐという非常に重要な役割もあります。
私は英語を使うことはできませんが、時々英語の歌を聴くこともあります。 以下にダウンロードできる日本語の歌詞メディアです。
ここが音楽の特別なところです。感情を抱くためにすべての歌詞を理解する必要はありません。音楽は言語の壁を本当に越えることができる数少ないツールの一つだと思います。
これは大东真にとって特に重要です。なぜなら、彼が「外国人訪問者」として日本に住んでいたとき、音楽は彼にとって生きる手段になったからです。歌を歌った後に報酬を受け取り、歌い続けるように頼まれたとき、彼は初めて、部分的な視覚やアイデンティティそのものを超えて認識できるものがあることを発見しました。
したがって、大东真の観点から見ると、歌は一種の興味であるだけでなく、生活の手段でもあり、これは物語全体で音楽が使用される重要な理由でもあります。

——では、本書では音楽に関わる演奏や遊びだけでなく、音楽の使い方も紹介されており、
横山:もちろん、ゲームのパフォーマンスには多くの音楽が使用されますが、システム レベルで見ると、それがより重要です。
『Stranger than HEAVEN』の主題歌は公開直後から大きな注目を集め、正式に公開された時も先行公開映画ということもあり注目度が高く、一部の歌詞検索サイトでも注目を集めた。
もちろん、これは良いことの一つです。音楽を通じてより多くの方に『Stranger than HEAVEN』を理解していただき、さらにこのゲームをより深く理解していただければ幸いです。しかしその一方で、プレイヤーの皆様にこれが音楽ゲームである、あるいは音楽劇であると誤解してほしくないのです。
私たちが本当に話したいのは、やはり大東の生活です。私たちが描きたいのは、5つの時代、5つの都市、そして50年にわたる男の生涯です。音楽がなぜ重要なのかというと、それは偉大な世界を突破する手段だからです。つまり、音楽自体が最終目標ではなく、この物語の重要な部分なのです。

——演技艺電影は大东真人生の重要な部分です。 では、演劇のこの部分はゲーム全体の中にあり、ゲームの大部分を占めていますか?
阿部:大東を舞台に大きく変わりつつあります。
当初、大东真には音楽の才能があることが発見されたばかりなので、この部分のコンテンツは特に大きくありません。キャリアが徐々に成長していくにつれて、選手がやるべきことも増えていきます。さらに、都市やステージが異なれば、公演産業の規模も大きく変化するだろう。
横山:大东真人人生の観点から見ると、彼は単に「音楽が好き」という理由だけでパフォーマンスブローカーになったわけではありません。さらに重要なことに、彼は外国人として日本に来た後、生き残る方法を見つける必要がありました。したがって、お金を稼ぐことはゲームにおいて重要な要素です。
もちろん、お金を稼ぐ方法はこの種のエンターテイメント業界に限定されません。そのため、「本線を継続するには必ず把握しなければならない」という制度設計はしておりません。
エンタメ業界も同様です。好きな人は徹底的に遊んで、嫌いな人は別の方法で収入を得てほしいと思っています。
そして物語の中での役割も徐々に拡大していきます。 1915年、小东は主に大东真成自自电影音乐联合の起点を発見しましたが、実際にはパフォーマンスのビジネスを本格的に開始したわけではありません。彼は吴市槉廟正始正学に達し、才能を見つけ、パフォーマンスを組織する方法を学びました。
ストーリーが後半に入るにつれて、ゲームの規模や機能が徐々に拡大していきます

——体験版をプレイする前は、左右の攻撃が完全に独立しておらず、双方の動作が相互に影響し合っているように感じました。実際の戦闘システムでは、本当にそのような仕組みが存在するのでしょうか?
加那屋:この部分には、実際にはアクション自体のデザインが含まれます。確かにモーションマッチングや全身IK(リバース・モーション・サイエンス)などの技術を試してみましたが、これらの技術をそのまま戦闘に応用すると、比較的現代的でスムーズなアクションに見えることもあります。
そして、私たちが見せたいのは、より荒々しく、不器用で、現実的な戦いです。最後に、戦闘でのアクションはマッチング アクションに完全に依存するのではなく、多数の手作りのアクションによって実現されます。
横山:しかし、選手の左右の攻撃が相互に影響を与えるかというと、答えはその通りです。
本作手机の最適な組み合わせ方法。たとえば、最初は右手で攻撃し、次に左手を使います。システムは完全に固定された 2 つのアクションを単純に実行するわけではありません。敵までの距離、敵の移動方法、プレイヤーの入力速度、使用する武器のすべてが、最終的にレンダリングされるアクションに影響します。
したがって、「攼A、B、C 就就生演A、B、C 就就电影上海小就就电影的联合」という固定セグメントは設計しませんでした。状況が異なれば、同じ操作でも異なるアクションが生成される場合があります。そしてその後、「実行の瞬間にボタンを押す」という攻撃も追加し、より時間に敏感な操作に調整しました—松开电影、大东真可以活出拳头。
前作では基本的にボタンを押すと、システムが対応するアクションを即座に実行します。しかし今回は、プレイヤーが攻撃のタイミングをコントロールすることを期待しています。攻撃するとき、再度攻撃するとき、それは最終的に何が起こるかに影響を与えます。このように、反撃やフェイズキル、敵の攻撃の隙を突いての攻撃などが考えられます。
最後に、私たちはそれを実現したいと考えています。たとえ 2 人のプレイヤーが同じ敵に直面したとしても、彼らがプレイする戦いは完全に異なる可能性があります。

——今回のバトルが過去作と大きく異なるのはなぜでしょうか?
横山:実は最初は左右の攻撃を完全に独立させようと本気で考えていました。しかし、最終的に完全に独立してしまうと両拳を同時に振るう状況が発生し、動作がおかしくなってしまうことが分かりました。
プロジェクトの最初に私から要望を出したのは、左右の手の操作を完全に独立させたいということです。
最初は私たち全員が、この要求は少し危険だと思いました。しかし、それでもチームに一度だけ試してもらいましたが、それは危険でした。
私がこれを主張するもう一つの非常に重要な理由があります。今では誰もがその試合を YouTube でよく見ることができます。そして、《人中之龙》の戦闘画面をミュートにして、さまざまなプレイヤーの操作を見てみると、実は戦闘状況がよく似ていることがわかります。
それは、これまでの《人中之龙》シリーズが追求してきたことだから――プレイヤーのスキルがどれほど高くても、非常にクールな動きを繰り出すことができるはずだが、《STRANGER THAN HEAVEN》は状況反者だ。
一方、プレイヤーがこの一連の戦闘システムに精通している場合は、同じフィールドで非常にうまく戦うことができるでしょう。 2人で同じ悪戯をして、1人はごく普通に戦い、もう1人は「この人は戦いが上手いな」と周りに思われるくらい戦える、という状況が最終的に見られるようになりたいと思っています。
実はこれがゲームの目的である「Stranger than HEAVEN」開発の始まりです。

——最好、请三位过谈谈、常望最新最好《ストレンジャー・ザン・ヘブン》のあらすじ情介绍?
加那屋:ゲームにはさまざまな要素がありますが、プレイヤーの皆様に最も注目していただきたいのはストーリーです。なぜなら、すべてのアートデザインは実際にストーリーに基づいて開発されているからです。
ある特定のシーンで、このように扱えばシーン全体を魅力的にできるだろうか、ということを考え続けます。
ですので、プレイヤーの皆さんにはビデオやマップだけでなく、実際にこれらのコンテンツを実際に体験していただきたいと思っています。

阿部:今回は多くの分野で新たな挑戦を行いました。私たちは彼の人生の一部を描くだけでなく、彼の人生全体を描く必要があります。
また、本書はシングルトラックの音声デザインを採用しており、ゲーム内では日本語と英語が自然に登場します。さらに、ゲームにはさまざまな国や文化的背景を持つキャラクターが多数登場します。さまざまな国や文化的背景を持つ多数のキャラクターが登場します。
ですので、ぜひ皆さんにもぜひ体験していただきたいのですが、この作品は「人の人生」を軸にした本格的な作品でありながら、非常に国際色豊かな大きなドラマでもあります。

横山:本作从立长之初,就将 「この作品をいかにして全世界のプレイヤーに届けるか」が重要な開発テーマです。私たちが描くのは、大东真のような普通の人の人生です。彼は人生のさまざまな段階でさまざまな出来事に直面し、その経験の中で成長し、自らの苦境を乗り越えようとします。 ストーリーには10代の大东真も登場しますが、プレイヤーの皆様に時の流れをより明確に感じていただけるよう、各年齢段階でキャラクターの性能も調整させていただきました。
同時に、当時の時代背景や生活の雰囲気を復元するために、多くの細部の表現方法について議論と議論を繰り返しました。例えば喫煙という表現は、一見見過ごされがちな小さな動作ですが、作品の雰囲気の一部でもあるので、それをどのように表現するかについては、私たちもかなり時間をかけて考えました。こういった気づきにくい動作や日常生活の細かい部分も含めて、できるだけ丁寧に描き、それを積み上げて作品全体のリアリティにつなげていきたいと思っています。
これらのディテールを通じて、Stranger than Heaven に属する独特の雰囲気を作り出したいと考えています。

最後に書きました
前回の戦闘システム中心から、今回のTGSプレイでは自由な探索コンテンツを備えた『STRANGER THAN HEAVEN』は、より完成度の高い顔を見せている。
横山昌义もインタビューの中で、『Stranger than HEAVEN』は「より複雑なアクションゲーム」という単一の純粋なアイデアではないと繰り返し強調しました。彼らは、戦闘がプレイヤーの自己表現の手段になればと願っています。
実際、作品の中で描きたいテーマ自体が、ある種の手応えを形成していた——《ストレンジャー・ザン・ヘヴン》は、伝説的な人物が成功を目指すのではなく、常に悩みを抱える平凡な人間が、刻々と変化する時代や環境の中でいかに自分の生き方を見つけていくかという物語である。
少なくとも今回のTGSテストとインタビューを見る限り、RGGスタジオが「5回、5都市」だけではなく、そうした50年にわたる枠組みを描きたいと考えていることは明らかだ。
<内嵌内容,请前往机核查看>