クラシックとモダンのバランスを再発見: TGS2026《真·三国無双2Remaster》电影人体育 | 机核 GCORES

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クラシックとモダンのバランスを再発見: TGS2026《真·三国無双2Remaster》电影人体育 | 机核 GCORES



クラシックとモダンのバランスを再発見: TGS2026《真·三国無双2Remaster》电影人体育 | 机核 GCORES

今年のTGS 2026の会場で、私は再び《真・三国無双2 with 猛将传 Remaster》を体験し、同時に本書の著者にもインタビューをさせていただきました。

この古典的な作品の最も興味深い部分の 1 つは、単に『真・三国無双 2』の「オリジナルの動きの封印」を復活させるだけではなく、オリジナルの核となる体験を保持しつつ、操作、画面パフォーマンス、敵の数、戦闘メカニズムの一部を現代化したことです。

今回は「虎牢关之战」关卡を体験しました。テスト時間はわずか15分だが、本シリーズと近年の戦闘リズムの違いを感じたのは、敵国無双然很强、耀一部の敵在在死死下下的回血在“攻撃力上昇”などの仕組みがあり、必ずしも伝統通りの戦いとは限らないことだ。

近年の『一割肉』シリーズに慣れ親しんだプレイヤーにとっては、このようなデザインは難易度に変化をもたらすだろう。そして、このような「やや難しいが、純粋に難易度を上げるためではない」設計こそが、実は荘知彦がこのインタビューで繰り返し語ってきた問題なのです。

インタビューの中で庄知彦氏は、ローカルの2画面モードが維持される理由、クラシックモードがどのように「クラシック」なのか、専用武器の入手条件は変わるのか、新しい武器合成システムによって強力な武器を見つける楽しみが損なわれるのではないか、チームがなぜ第二世代武道のキャラクターを大幅に作り直さなかったのかについても語った。

さらに興味深いのは、将来どのような自由形式の作品を作りたいかと尋ねられたとき、荘知彦はリマスターにとどまらなかったことです。彼個人としては、常に過去を振り返るのではなく、「真・三国無双」の新作に参加できたり、「三国無双」以外の新しい自由なプロジェクトに挑戦できたりすることを望んでいる。

以下はこのインタビューの本文です

Q1. 本作最高の「無名」電影、電影電影上に設計デザインの武器とアクションモジュールがありますか?

: 今回は「無名」の使用武器を单手剑に決定させていただきました。その後、特別な武器やさらにレアな武器など追加される予定なので、その後は皆さんが自分の武器を持てるようになるといいですね。

单手剑の单手剑のこの模範は、三国無双起源》の单手剑の单手剑の基底である

Q2.この本には、非常に古典的なローカル ダブルスクリーン モードがまだ残っています。オンライン二画面モードに慣れているプレイヤーにとって、この種のゲームプレイは実際には比較的まれです。なぜチームはそれを維持することに決めたのでしょうか?

庄:現在、オンライン ゲームはすでにより普遍的な時代になっていますが、2 人が同じ場所に座って画面を共有する過去を再体験できるようにしたいという多くのプレイヤーの希望を受け取りました。

そこで今回も、この経験を残していきたいと考えています。私個人としては、二人で同じソファに座ってゲームをプレイする感覚は、比較的温かみのあるレトロなゲーム体験であり、それをこの本を通じてプレイヤーの皆様に還元していきたいと考えています。

オンライン協力モードに関しては、現在まだ協議中のため、最終結果は発表できません

Q3.このゲームは過去にも体験版が提供されていますが、今後、プレイヤーがダウンロードできる体験版をリリースすることは可能でしょうか?

庄:現在、まだ協議中です。売却までの距離は比較的近づいてきましたが、現時点では具体的な取り決めを決定することはできません。今後関連するニュースがあれば、近いうちに発表したいと思います。

Q4.以前、台北电玩展语玩を行った際、回避や精密な防御の操作が比較的分かりづらく、特に雑多な兵士の場合、敵の攻撃の動きが分かりにくいと感じていました。今回の体験版と製品版では、戦闘バランスなどの調整は行われたのでしょうか?

庄:実は、以前のバージョンのテストプレイでは難易度に若干の違いがあり、最終的な正式版とは異なるものとなります。

さらに、この本自体にも難易度選択や非常に詳細なオプション設定が記載されています。 《真・三国無双ORIGINS》をプレイしたことのあるプレイヤーも、最近《真・三国無双》シリーズに触れたプレイヤーも、ご自身のゲームプレイに合わせて、ご自身の癖に合わせて調整していただければ幸いです。正確な防御と正確な回避のため、これらは必須のシステムではありません。これらの操作を一切行わなくても通常通りプレイ可能です。

一方、今回は、同じ画面に表示される兵士の数が大幅に増加しましたが、同時に敵がプレイヤーをより積極的に攻撃することはありませんでした。量の増加後も元の攻撃頻度が完全に維持される場合、難易度は元の攻撃頻度と同じになります。そのため、敵の数に応じて攻撃頻度を調整しています。

敵が強力な攻撃を準備しているときは、「ORIGI NS」のようなより明確な合図が表示され、プレイヤーは次に危険な攻撃が来ることを認識できるため、対処方法を判断しやすくなります。

Q5.これから『リメイク』をプレイする人も多いと思いますが、この作品をどのように定義しますか?

庄:对我们三电影、これは動きなしです—これはリメイクではなくリマスターです。

もちろん、より最新のシステムをいくつか追加しました。オペレーティング システムを最新化したときに、プレイヤーが自分で何を望むかを決定できるように、非常に詳細なオプションを提供しました。切り替え後、レンズ操作を含む一部の最新機能が復元されます。 レンズ操作を含む一部の最新機能が復元されます。

そこで、私が推奨事項を比較する方法としては、プレイヤーはまずゲーム全体をクラシック モードに切り替えてから、自分の習慣に応じて再度調整することができます。

Q6.では、クラシックモードの場合、どの程度まで復元できるのでしょうか?

庄:クラシックモードでは、オリジナルの感触を可能な限り再現しました。ただし、私が個人的にプレイヤーに現代の設定を維持することをお勧めすることが 1 つあります。それは、レンズ操作と全方位防御です。

オリジナルの《真・三国無双2》の防御力はキャラクターの正面攻撃しか防御できませんでしたが、今回は同一画面内に登場する兵士の数が大幅に増加し、第二世代兵士の攻撃がより強力になっています。

したがって、プレイヤーがクラシック モードを体験したい場合は、レンズとオールラウンド ディフェンスのみをモダン モードのままにし、他の部分をクラシックに切り替えることをお勧めします。

もちろん、クラシック設定をすべてオンにすると、難易度は大幅に上がります。

Q7.今回は瀕死状態の敵の状態を回復し、再反撃する仕組みが追加される。伝統的な無双强谺は「一骑当千」の爽快感ですが、この種のデザインはプレーヤーが草を刈り続ける気持ちに影響を与えませんか?

庄:まず注意しなければならないのは、第二世代、第三世代、第四世代、第五世代と、ゲーム自体が序盤から簡単に「割草」できるわけではないということです。

これらの作品には、プレイヤーが自分のキャラクターを育成する必要があり、キャラクターが成長するにつれてゲームの楽しさが増していくという共通点があります。 『真・三国無双6』《7》《8》などの近年の作品とは異なり、プレイヤーはゲーム開始時からより強烈な快感を味わい続けることができます。

そして今回は《真・三国無双2》のリマスターですので、その年の成長過程をプレイヤーの皆様に体験していただければと思っております。つまり、最初は少し難しくても、プレイヤーは徐々にさまざまな仕組みを理解し、キャラクターの成長と操作スキルの向上に応じて、相対的に弱いキャラクターから真の戦士になれるキャラクターへとゆっくりと成長する必要があります。

ですので、最後の「草刈り」ステージだけではなく、キャラクターのワンポイント変化や、プレイヤーが徐々にアクションシステムを習得していく過程も楽しんでいただきたいと考えています。

Q8.従来、《真・三国無双2》の特殊武器の取得条件は非常に複雑で、プレイヤーでも双連モードなどを利用して失敗条件を回避する場合がありました。

庄:これに関しては、最終的な判断も実は前回と同じで、《真・三国無双ORIGINS》では直接ゲーム内で獲得条件が確認できるようになっておりますので、本作でも専用武器の獲得条件をゲーム内に何らかの形で表示させております。

通過の困難自体については、私们上会忠实元の作品を復元します。過去2世代では非常に難しい特殊武器がいくつかありましたが、今回は敷居を下げるための大幅な調整は行っていません。

Q9. この作品は、完全に電気効果を備えています。

庄:我可以下下載下載的ストーリー情主讲述的ストーリー情「可件名作开力手机」過程。武器に武器を追加すると、プレイヤーは合成を通じて強力な武器を直接入手できるため、確かに自分の武器探しがわずかに減少する可能性があります。

ですので、今回は実は「武器合成」がないことを前提に全体のゲームバランスを作っております。つまり、武器合成によってゲームバランスが根本的に変わるわけではない。

特にオリジナルプレイヤーの中には「この武器はとても気に入っているのに、なぜスペシャルウェポンはこんなに弱いの?」と思う人もいるかもしれません。

Q10. PS2時代はハードウェアの性能制限があり、今回のリマスターでは過去には実現できなかった内容もあり、ようやく現代のハードウェアで実現できるようになったのでしょうか?

庄:最大の変更点は実際には 2 つあります。 1つ目は同じ画面上の敵の数です。 PS2の時は同じ画面に50人程度の兵士しか出現できませんでしたが、今回はより多くの敵を同時に戦場に出現させることができます。

2つ目の変化は距離です。オリジナルの PS2 版では、プレイヤーが見える距離は比較的限られており、50 ~ 100 メートル程度離れると、遠くの敵や戦場の状況をはっきりと見ることが困難になりました。しかし今では、遠くにいる兵士や将軍を含む、より遠くの戦場をプレイヤーに見せることができます。これも、最新のハードウェアによってもたらされた非常に明白な改善です。

ただし、敵のAIもオリジナル版では単純に検証することができません。 《真・三国無双2》の兵士自身の攻撃は非常に強力で、ただ敵の数を増やすと敵の数に応じて難易度が非常に難しくなります。そのため、同じ画面内の敵の数に基づいて兵士のレベルと攻撃性も調整します。

Q11.何世代にもわたる《三国無双》を経て、現在の武将はすでに非常に豊かな性格と経歴を持っています。今回のリマスターでは新キャラクターは登場しません。

庄:今回はやはりリマスターということもあり、戦士の性格や背景などは大きく変えていません。

《真・三国無双2》は本質的には非常に純粋なアクションゲームです。当時のゲームはキャラクターの背景ストーリーや世界観を特に重視しておらず、アクションRPGに近い《真・三国無双ORIGINS》とは大きく異なりました。

ただし、オリジナルのパターンを完全に維持すると、「真・三国無双2」とのファーストコンタクトのプレイヤーにとって、「真・三国無双2」とのファーストコンタクトの甌在、三双2とのファーストコンタクトの甌在も、「この人は誰だ?」ということも実際に存在します。 「今何が起こったのですか?」

そこで、必要な追加をいくつか加えました。例えば、初めてノーダブルモードに突入する際には、前線の三国や戦場の描写を増やし、初回選択時には紹介文も追加されます。

Q12. 「真・三国無双2」のオリジナル版には、特別なステージパフォーマンスなど、現在では非常に興味深いと思われる恶搞和幽默要素がまだかなりの数あります。

庄:このリマスターでは、オリジナル バージョンの興味深い要素のいくつかが可能な限り維持されています。例えば、武具の選択によって戦闘の一部が変化したり、前回の演出のワイフやリアクションも変化し、これらの内容が復元されます。

『ORIGINS』の続編であれば、『ORIGINS』は主人公デザインが単一なので、「キャラクターを切り替えると反応が変わる」という楽しみが可能です。

でも個人的にはダブル以外の作品にも面白い要素を加えていきたいと常々思っています。二本立て以外の他の作品であれば、このような幽默感をもう一度ご紹介できればと思っていますが、どのような形で発表されるかは現時点では判断できません。

Q13.今回はオリジナルの復元と、現代のゲームに向けたバランス調整が強調されている。

庄:プレイヤーが完全なクラシック モードを開いた場合、私たちは可能な限り今年の状態を復元しようとします。たとえば、私たちのチームの多くの人が弓を提案しました。今年もその「怖い」気持ちをずっと持ち続けられればと思います。したがって、クラシック モードでは、基本的にこれらの点は変更しませんでした。

属性も同じです。オリジナル版では、特定の属性など、比較的明らかな強い属性と弱い属性があります。

もちろん、モダンモードでは全体的な戦闘バランスに合わせて調整していきますが、プレイヤーがオリジナル版に近い場合は、クラシックモードでも可能な限り以前の体験を復元します。

Q14.最後になりますが、すでに『真・三国無双 ORIGINS』の作品づくりにも携わっていますね。

庄:说实话,私の個人的なオリジナルは特に想新新作リマスター作品ではありません。

しかし、過去作品の再登場に対するプレイヤーの皆様の期待は常にあり、他の作品のリマスターを望む声も多くいただいております。そういう意味でも、プレイヤーの皆さんの期待に応えて、過去の作品をまた新しい形で皆さんにお届けできればと思っています。

ただ、私個人が本当にやりたいことだけを言ってしまうと、今後も新しいプロジェクトを生み出していきたいと思っています。

というのも、私も定年が近づいているので、自分でゲームを作る時間はまだ残されていないので、できるだけ自分が本当にやりたいことを選んでいけたらと思っています。

Q15.最後に中国の選手たちに言いたいことはありますか?

庄:当時、中国における PS2 の普及度は比較的限定的であったため、実際に《真・三国無双 2》をプレイした中国人プレイヤーはそれほど多くなかったのかもしれません。

しかしここ数年、中国のプレイヤーからも『真・三国無双2』の再登場を望む声をいただくようになりました。ですので、今回も私自身が大好きなこの作品を、より現代的な形で再提示できればと思っています。

初めて《真・三国無双2》をプレイする方も、オリジナル版をプレイしていた古いプレイヤーも、当時の本作の魅力を追体験し、かつての《真・三国無双》シリーズを感じていただければ幸いです。皆さん、ありがとう。

<内嵌内容,请前往机核查看>

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