「現代戦争」どうすれば「現代」になれるのか? 机核 GCORES

TGS2026前夕、机核在上海的東京公司了乐了Infinity Wardは、開発者共有によって開催される《以京召唤:Modern War 4》を対象としています。同時に多人モードのクリエイティブディレクターのジェフ・スミス氏と脚本ディレクターのジェフリー・ネガス氏へのインタビューも掲載。

今回公開された内容は、1人対戦のストーリー背景やキャラクター設定から、従来の多人数モードのデザイン思考、そして拡張されたDMZモードに至るまで多岐にわたります。
Infinite Ward にとって、《モダン・ウォーフェア 4》は新しいシリーズの続編ですか、それとも「モダン・ウォーフェア」ゲーム体験を再定義する試みですか?現在公開されている情報だけから判断すると、《モダン・ウォーフェア4》にはこれまでの数作で確立された枠組みを覆すつもりはありません。
これに基づいて、Infinite Ward は明らかに、「現代戦争」の内容をさらに拡張すること、特に D MZ の追加を望んでおり、その結果、この作品はもはや直線的な戦闘と伝統的な多人对战だけで構成されなくなります。

おなじみの、そして新しい物語
《モダン・ウォー 4》 の物語は、架空の朝静半閉塞で行われます。ニューヨーク、パリ、孟买などに行き、さまざまな場所で任務を遂行します。

しかし、単一スケールの紛争の拡大と比較して、今回のInfinity Wardは戦争環境における「人々」により多くの注意を払っているように見えます。
開発チームは共有の中で何度も言及しましたが、伝説の英雄の現実からキャラクターを作ることは避けたいと考えていますが、複雑な国際情勢の中で一般の兵士が直面する選択をプレイヤーに見てもらいたいと考えています。これらの登場人物にとって、戦争は単に「任務を遂行する」という単純なものではなく、国益、個人的な経験、そして自分自身の道徳的最終ラインの間で常に判断を下す必要があります。
これは主人公である人物も同様です。幽灵、盖兹などとの協力も可能。今作でもおなじみのキャラクターが再登場するほか、新たなキャラクターもゲームに追加される。

開発チームによって現在明らかにされている情報から判断すると、《モダン・ウォーフェア 4》はこれらのキャラクター間の関係を変えることを望んでおり、ストーリー全体を貫く問題について議論し続けることを望んでいます。それは、人がいわゆる「大局」のために自分の原則を破り続けるとき、彼は一体どこで止めるべきでしょうか?
実はこのテーマは新しいものではなく、《电影召唤》は過去の作品でも同じような話題を取り上げています。
したがって、この小説の現在のプロットは、単に「より大きな戦争の物語を語る」ということではなく、戦争における個人にもっと焦点を当てようという試みである。この物語スタイルが完全な戦闘で確立できるかどうかは、ゲームが正式にリリースされてからまだ判断する必要がありますが、少なくとも現在の設定から、Infinity Ward は愛を生み出すために古いキャラクターと古い敵に完全に依存しているのではなく、新しい愛のために新しい配置を与えようとしています。
リアルと爽快の間で『COD』の手触りを見つけてください
戦争の責任は一人にあると言うなら、やはり多人数のあり方が最も重要である。

これは実際、《电影召唤》シリーズに存在する一種の矛盾です。《モダン・ウォーフェア 4》の現在の視点は、両方を可能な限り同時に存在させることです。
そこで今回、Infinite Ward ではアニメーションのパフォーマンスや移動方法、武器の操作を調整し、プレイヤーが素早い移動やクロスファイアの際に、より一貫した操作フィードバックを維持できるようにしたいと考えました。
ビジュアルレベルでは、この本は依然として一連の非常に強い映画的傾向を引き継いでいます。開発チームの例は非常に具体的です。棚上の商品が跳弾を受けると、すべて散乱します。消火栓を撃てばすぐに粉々になります。消火栓に衝突すると、水は4週間流出します。このような多数のインタラクティブな環境が、爆発、銃撃、場面破壊と組み合わされて、Infinity Ward が追求する「映画のような銃撃戦」を構成します。

これだけでは特に新鮮味はないが、《使命召唤》にとって重要なのは画面を美しくすることだけではない。プレイヤーは対話時に環境の変化を常に確認でき、戦場は単なる敵の静止したシーンではなくなり、プレイヤーの移動に応じてフィードバックが継続的に生成されます。
もちろん、これらのシステムは最終的には正式版でどのようなレベルに到達し、実際のパフォーマンスを実現できるようになるでしょう。少なくとも現時点で表示されている内容を見る限り、Infinity Wardはまだ「使命の使命」を放棄していない
DMZ はもはや単なる追加モードではありません
従来の多人モードと比較して、今回は開発者がリアルタイムで共有し、多くのスペースを占有します。実際にはそれはDMZです。
Infinity Ward は数年前の早い段階でゲームの撤退を試み始めました。最初の DMZ ベータ版は実験のようなものでした。しかし、数年間の観察と蓄積の後、DMZ の新しいバージョンは明らかにチームによって付属のゲームとは考えられていません。独自のプロット、マップ、キャラクター開発、資源経済、タスクシステム、そして長期的な進行があります。開発チームの紹介から判断しても、彼らは DMZ を「モダン・ウォーフェア 4」の「完全なゲーム」として考慮することに積極的です。

プレイヤーは単独戦争終了直後に「哈金」と呼ばれる隔離ゾーンに入ります。この地域はかつて核汚染の影響を受け、大規模な人員が避難した後は無人地帯となった。
このマップでは、プレイヤーはプロットタスクを完了することも、ダイナミックな動きのダイナミックな操作を受け入れることも、何も気にせずに自由にマップに入って探索することもできます。

プレイヤーが毎回マップに入るとき、必ずしも同じ目標を持つ必要はありません。単に生産素材を見つけたい場合もあれば、プロットを進める必要がある場合もあれば、脅威の高い地域の奥深くまで進んで、より優れた装備を持ち帰れないかどうかを確認したい場合もあります。
したがって、DMZが真に作ろうとしているのは、固定されたゲームサイクルではなく、「今回は大きなリスクに備える」ということをプレイヤー自身に決定させることであるように思われる。
撒离教事下一的電影的正看
避難学級ゲームで最も興味深い部分は、多くの場合、プレイヤーがどのように戦場に参加するかではなく、プレイヤーがいつ去ることを決心するかです。 《モダン・ウォーフェア 4》の DMZ も同様に、これを中心に多数のシステムを拡張します。

FOB、つまり最前線の戦闘基地が開発システム全体の中核となる。プレイヤーはここで自分のチームメンバーを管理し、装備を作成し、進捗状況を追跡できます。同時に、ゲームの進行に合わせて、開発チームは実際に存在する 3 次元空間に拠点をデザインすることもします。
キャラクターの成長は月役特遣队员品あたりです。各特別チームのメンバーは、独立した成長速度と特別な性質を持っています。プレイヤーは、戦闘中に死亡した場合でも、タスクを完了したり、マップを探索したりすることで経験を積むことができます。たとえ死んでも、それまでの経験がすべてゼロになるわけではないため、プレイヤーが投資した時間を長期的な成長に変えることができます。

ただし、死亡すると装備は失われます。実際、このデザインはDMZ内のリスクをいくつかの異なるレベルに分類しており、現在携行している武器を失う可能性や、ミッションが失敗してリソースを失う可能性がありますが、キャラクター自体は簡単には元の地点に戻りません。
MIA システムはこれをさらに強化しました。特別チームのメンバーがミッションの途中で死亡した場合、そのメンバーはプレイヤーのキャラクターリストからすぐには消えませんが、MIA状態に入ります。

これは、プレイヤーが非常に現実的な問題を考慮する必要があることを意味します。この役割には、我花钱救起吗の価値がありますか?
十分な現金がない場合は、他の特別チームのメンバーを交戦地帯に派遣し、新しいタスクを通じてリソースを蓄積することしかできません。このようにして、DMZ 内のキャラクターは単なる「スキン」や 1 回限りの戦闘ユニットではなくなり、プレイヤーは長期的な資産を必要とします。
PvE と PvP は最終的には 1 つに到達します
このサイクルをサポートするために、DMZ のマップ自体も常に変化する戦場として設計されました。
マップ内には「百魂」という名前の敵武装グループがあり、彼らはさまざまなエリアを支配しており、マップはさまざまなエリアを支配して敵にさまざまな強みを提供します。プレイヤーの行動が一定条件に達すると、その地域は軍政の統治下に置かれ、プレイヤーは前作に遭遇することもある。
同時に、DMZ にはダイナミックな天候が追加されました。雨は徐々に小雨から暴雨に変わり、蛄雨也媏媏能は小雨から徐々に暴雨然に濃霧となることがあります。天候の変化は視覚的なパフォーマンスに影響を与えるだけでなく、プレーヤーの視覚的なパフォーマンスにも影響を与えます。
これらのシステムは、最終的に 1 つの目的のために共通サービスとして使用されるようになりました。それは、プレイヤーがマップ内に入ることを許可し、ルールに完全に従うことができないようにすることです。

もちろん、DMZはまだPvPを放棄しませんでした。それどころか、Infinity Ward では、プレイヤー間の戦闘に特化した報酬システムも追加されました。プレイヤーが他のプレイヤーを殺害し続けると、ターゲットとなり報酬が発生する可能性があります。他のプレイヤーはこれらのターゲットを積極的に追跡し、報酬を得ることができます。
一方、プレイヤーが一撃を望まない場合、ゲームは逆説的な銃器を使用して白旗を発射できる「休战旗」も提供し、近くのプレイヤーがそれを受け入れることを選択した場合、それは双方が一時的に平和的な関係を確立することを意味します。
この種の設計は、DMZ 自体のロジックに沿ったものです。プレイヤーは「相手を殺す」か「相手を殺す」のどちらかを選択することしかできません。
もちろん、このモードの最終的なパフォーマンスは、正式に発表されるまでまだ判断する必要があります。結局のところ、ゲームの本当の複雑さは、ゲームプレイの複雑さではなく、これらのシステムが実際のプレイヤーの相互作用において自己一貫性があり、完璧であることができるかどうかです。

《COD》はより大きな世界を目指している
これまでに公開された情報から判断すると、『Modern Warfare 4』は単純に前世代のコンテンツを一度パッケージし直すという選択をしたわけではありません。一人での戦いは、大規模な戦場、ストーリーのグローバル化、映画撮影など、おなじみの「ミッション」のままです。マルチパーソンモードは引き続き銃の感触、機動性、競技体験に重点を置いています。そしてDMZは明らかにシリーズの境界を拡大するという任務を引き受けた。

特に DMZ では、避難、サンドボックス探索、PvE、PvP、キャラクター育成、基地管理がすべて同じゲーム空間内で行われます。マップに入った後、プレイヤーは具体的に何をするのですか。答えは 1 つではありません。タスクを完了したり、リソースを検索したり、危険度の高いエリアに挑戦したり、他のプレイヤーを見つけて戦闘を開始したり、一時的に協力したりすることもできます。
このデザインは現時点では非常に野心に見えますが、Infinity Ward が以前の伝統的な《电影召唤》モードでは存在しなかったより多くの問題を解決する必要があることも意味します。 AI の強さ、タスクの繰り返し、リソースの経済性、キャラクターの成長、PvP のバランス、そして死後の損失と補償…これらのシステムは最終的にプレイヤーが投資を続けようとするサイクルを形成できるか、それが DMZ が本当に直面する必要がある試練ではないかと思います。

今はまだ《モダン・ウォーフェア4》の評価が流行っているかもしれない。しかし、少なくとも今回のTGS展示会「我刽中」において、拜ウォードは《現代戦争》の概念を直線的な戦闘から、戦争、戦争に反対する複数の人々、そして絶えず変化する世界から構成されるシステムへと拡張しようとしている。
すでにかなり成熟した公式シリーズ作品を持っている人にとって、本当に注目すべきは、おそらく新しいコンテンツをどれだけ追加できるかということではなく、むしろこれらのコンテンツが最終的に相互に接続できなくなり、新しい種類の《天京召唤》体験を形成することである。
プレゼンテーションリンク終了後、メインクリエイターのお二人にインタビューをさせていただきました。
以下、インタビュー全文
Q1.ベータテストではTTKの調整を繰り返してきましたが、単にプレイヤーの基礎ライフ値を増やすだけではなく、武器単体のダメージ値や有効射程などを選択して微調整を行っています。なぜこの方法を採用するのでしょうか?現在のあなたの評価では、どのような TTK が理想的ですか?
ジェフ:さまざまなタイプのプレイヤーのゲーム体験のバランスをどのように達成するか、この問題は非常に優れています。私はダメです。私は単にプレイヤーの基本的な生活を改善するだけであり、実際、それはゲームのエコシステム全体にとってそれほど重要ではありません。
いわゆるストライクキルをどのような方法で実現するかが最も根本的な問題であると考えているからである。だからこそ、武器の微調整によってそれを達成していきます。
簡単に言うと、ゲームはエコシステム全体であると考えており、多くのことが非常にデリケートであるため、プレイヤーの基本ライフ値を線形に調整することでこの種のバランスを達成することはできません。武器の観点から調整する必要があると思います。

Q2:《朋友召唤》の最近の作品と比較すると、《モダン・ウォーフェア4》のマルチプレイヤーモードはプレイヤーの機動力の点で明らかな変化が見られます。特に《ブラックアクション》シリーズと比べると、プレイヤーの機動力は明らかに低下している。設計上の重要な考慮事項は何ですか?ここで、マシンのダイナミクスと砲撃体験の両方の観点から、バランスのとれた設計をどのように実行しますか?経験上、バランスの取れたデザインをどのように実行していますか?
ジェフ:実際、私たちはこのゲームをデザインするときに、前作のテンポというか速度の問題を意識していました。
なんでこんなカード持ってるの?実際、それはこの行動がより現実的になることを期待しているからです。例えば、テーブルを持ってひっくり返したいとき、物理的に見ると重さがあり、地球の重力の影響を受けるので、動作が遅くなるはずです。
しかし、人間の脳の速度は体の動きよりも一歩早いため、プレイヤーの考えは違うと感じます。プレイヤーの目には、これが現実の物理世界のシミュレーションであるとは考えられませんが、アニメーション クリップであると考えられます。これが、《モダン・ウォーフェア 4》の導入時にプレイヤーの移動メカニズムの新しいデザインについてお話しした理由です。

Q3:ゲームの正式リリース前に戦闘コンテンツの一部を体験してもらうことで、実際にストーリーをプレイヤーに知ってもらうことになりますね。ナラティブチームにとって、これは何を意味するのでしょうか?プレイヤーがバトル プレビュー コンテンツを体験した後、コンテンツの一部、次にバトル モード全体のリズム、基礎、全体的な物語スタイルに基づいて比較することを心配していませんか?
ジェフ:私たちは、これらの新しいキャラクターと、Modern Warfare 4 でリリースする準備を進めている新しいマップ環境に非常に興奮しており、興奮しているため、まったく心配していません。
Q4:Geoff 事内了《現代戦争》の黄金時代、也总了電影の再開;Jeff则从我们《最月生还者》宣伝映画の制作 FPS ゲームの物語デザイン。一言で要約できるとしたら、Modern Warfare 4 におけるあなたの個人的なクリエイティブ哲学を最もよく反映するデザイン上の決定やゲームの瞬間は何ですか?さらに、このデザインは古いプレイヤーの長期的な期待に応え、同時にシリーズに触れたことのない新しいプレイヤーをどのように引き付けることができると思いますか?
ジェフ:先不谈のゲームデザイン哲学、私はこの質問に物語の観点からさらに答えたいと思います。すでに紹介したので、《モダン・ウォーフェア 4》の最も重要なテーマは「人間の底辺はどこにあるのか」であり、このテーマをさまざまなキャラクターの観点から繰り返します。
これらのキャラクターは、Modern Warfare 4 の複雑なプロット デザインにより、さまざまなプロット ラインを通過し、さまざまな物語の対立に直面し、また、対立のさまざまな側に立つことになるため、実際、物語のナレーションにおいてこれほど壮大な構造デザインを備えた同様のゲームを見つけるのは難しいでしょう。これが私が表現したいことです。
ジェフ:私はキャリアの中で多くのゲーム開発に携わってきたため、最高のものはなく、より優れているものだけであると信じています。そのため、私はチームの観点から、そしてチームの他のメンバーの観点からこの人を扱います。私はチーム内で最も嫌われている人です。
私の個人的な信念は、一種の仕事上の信念です。最初のステップを通過しなければ、2 番目のステップと同等になり、完全に失敗します。

Q5: 戦闘モードでは、映画のような物語とプレイヤーの自由のバランスをどのように取っていますか?開発チームの事前の計画とディレクターのやり方に従ってプレイヤーに各シーンを体験してもらう傾向がありますか、それともディレクターの計画から逸脱するプレイヤーを認識しますか?プレーヤーが最初のあなたとはまったく異なる方法でシーンにアプローチする場合、または特定のシーンに近づくという経験を経験する場合、感情を維持しながらプレーヤーに十分な自主性を与えるにはどうすればよいでしょうか?
ジェフ:この問題は非常に興味深いもので、この種のバランスは非常に微妙です。デザインや開発をする際には、デザインとアニメーションを調和させていきます。主人公、アニメーション、やりたいこと、プレイヤーとの合意ができていると開発チーム全体で考えています。
しかし、状況が発生する可能性もあります。つまり、ゲームのキャラクターは特定の選択を望んでいますが、プレイヤーは別の選択をしなければならないと感じるでしょう。このとき、プレイヤーがキャラクターの意図に近づいて考えてもらうという方法もあります。したがって、プレイヤーが最も影響力のあるゲーム体験を得ることができるように、このような微妙なバランスを実現したいと考えています。
Q6: 「演习场」(Kill Block)モードには500種類以上のモジュールの組み合わせがあります。このまったく新しいワンフルモードをデザインした最初の理由は何ですか?このアイデアは、《反恐精英》コミュニティ マップの初期開発におけるあなたの経験から何らかの影響を受けているのでしょうか?さらに、マップのランダム性が高く、組み合わせが多様な場合、競争の公平性をどのように確保するのでしょうか?同時に、このランダム性がプレイヤーに新鮮さをもたらし続け、長期プレイ中にこのモードに対する興味と熱意を維持するにはどうすればよいでしょうか?
ジェフ: このモードのインスピレーションについては、実際にはコミュニティ マップの開発初期の経験ではなく、あまりにも多くのマップを開発してきたため、今回は次のアイデアを思いつきました。プレイヤーがこのマップに入るたびにマップが変更できるようにマップを作成してみたらどうでしょうか?
プレイヤーにとって、彼らが直面しているステージは 3 つのボードで構成され、ボードの両端は 3 つのボードで構成されます。化,この方法を通じて、マップはプレイヤーにさらに多くの未知をもたらします。

Q7:DMZでは、長期的な成長メカニズムとして永続的な経験値(Permanent XP)、前線戦闘基地(FOB、Forward Operation Base)、生産システム(Crafting)などを導入し、新たなストーリーミッション(Story Missions)やダイナミックなアクション(Dynamic Operations)など、本モードの内容を拡張しました。
また、報酬とリスクのバランスにおいて、撤退(Extraction)に成功した場合の利益と、失敗した場合の損失のバランスをどのようにとりますか?具体的には、プレイヤーが十分なリスクと緊張を感じられるようにすると同時に、失敗によって勢いを失わないようにして、DMZ に戻り続けて新しい目標やコンテンツに挑戦し続けられるようにするにはどうすればよいでしょうか?
ジェフ:私たちは、ゲーム デザインの最初の核心は創造性であることを知っています。そして実際、創造性は依然として最終的には要落上にある。創造力があれば、連携部門のコードを書く担当者など、次の部門と協力して、ゲーム内のさまざまなシステムの最適化を図ります。
撤退が成功した場合にどのような利益がもたらされ、失敗した場合にどのような損失が生じるのかを考えていきたいと思います。具体的には、プレーヤーが十分に意味のあるリスクと緊張の両方を感じ、失敗によって勢いを失うことなく、DMZ の新しい目標とコンテンツに戻ってき続けられるようにする方法です。
私たちは深い知識を持っており、このタイプの遊びは一般に高い処罰力を持っています。そこで、選手たちを補うために、選手たちがチームの損失を補うためにいくらかのお金を使うことができるMIAシステムを導入しました。さらに、プレイヤーのライフバリューに関する補償措置も用意されています。プレイヤーがライフバリューを失った場合、救命用の止血帯を見つけて一時的に血液を止め、一時的に生命を維持することができます。

Q8:DMZ Betaは、一生に一度の大胆な研究実験として、コミュニティから多くのフィードバックを受け取りました。 DMZ が蓄積した経験と教育、特にそれが Modern Warfare 4 のマルチパーソン モード システム設計にどのような影響を与えるか
ジェフ:コミュニティから多くのフィードバックを受け取りました。このフィードバックに基づいて、いくつかの新しいゲーム モードも作成しました。たとえば、先ほどダイナミック タスクについて説明しました。さらに、ダイナミックな天気やその他の多くの要素も追加し、これらが合わせてこのサンドボックスを構成し、マップには非常に豊富なコンテンツが含まれています。